La campaña del Norte de África siempre ha tenido algo hipnótico. No fue la más grande ni la más decisiva de la Segunda Guerra Mundial, pero sí una danza continua de maniobras, logística al límite y nombres que hoy son casi mitología: Tobruk, El Alamein, Rommel, Auchinleck, Montgomery.
Este juego te pone exactamente ahí —no como espectador, sino como quien firma las órdenes.
Y aquí viene la buena noticia: Attack at Dawn no intenta deslumbrar con explosiones hollywoodenses. Prefiere algo más valioso: claridad, elegancia mecánica y una fidelidad histórica que se nota en cada hexágono.
Qué tipo de wargame es, exactamente
La base es clásica: mapa por hexágonos, escala operacional (batallones, regimientos, formaciones agrupadas) y un énfasis brutal en suministros, moral y mando.
Pero hay un giro interesante: puedes jugar en tiempo real o en We-Go (turnos simultáneos). Cambiar entre modos en mitad de la partida es más útil de lo que parece. En real-time planificas y ajustas sobre la marcha; en We-Go reflexionas, predices y sufres al ver cómo tus previsiones chocan con la realidad.
La sensación no es “clic-clic-ganaste”, sino:
“¿De verdad quiero avanzar aquí… con este combustible… bajo este cielo lleno de aviones enemigos?”
Bienvenido al desierto.
El mapa, la escala y por qué importan

Cada hex representa unos 2,5 kilómetros. Es suficiente para sentir que estás moviendo divisiones, no pelotones.
El terreno no es decorado; es enemigo activo:
- Escarpes y wadis convierten rutas sencillas en callejones.
- Fortificaciones (Boxes, Forts) cambian por completo el equilibrio de una batalla.
- El desierto profundo es básicamente una sentencia de muerte logística.
Y el juego hace algo crucial: no te grita los números en la cara. Te los muestra cuando los necesitas. Saber leer el mapa es tan importante como saber disparar.
Mando, HQ y moral: el verdadero motor del juego
Cada formación tiene un HQ con un radio de mando. Sencillo en apariencia, devastador en consecuencias:
- Unidades fuera de mando combaten peor.
- La moral se rompe.
- Los contraataques brillantes se convierten en huidas desordenadas.
La moral no es un número abstracto —es una cuerda que se estira…. y se rompe. Unidades en rout desaparecen del control y huyen hacia retaguardia. Y cuando el frente comienza a colapsar, se siente físicamente.
Y sí: los recon no son decorativos. Su doble alcance de visión convierte partidas mediocres en maniobras quirúrgicas.
Logística — el dios invisible
Hay combustible. Hay munición. Y hay consecuencias.
- Unidades sin fuel siguen existiendo… pero como anclas.
- Sin munición, los tanques son solo metal caro.
El Supply View (F2) es puro oro: ves rutas, tiempos estimados y retrasos. Es el tipo de herramienta que te obliga a parar, respirar y pensar como oficial logístico en lugar de héroe de cómic.
Y cuando entiendes eso, empiezas a jugar “de verdad”.
Combate: menos dados, más criterio

El combate se basa en diferenciales (no en proporciones), algo muy coherente con la era:
- Si tu arma no penetra, no haces magia.
- Si tu oponente está atrincherado en un escarpe, prepárate a sufrir.
Las combat shifts por terreno y tipo de unidad convierten cada enfrentamiento en una ecuación mental interesante. Aquí no se gana porque “tienes más tanques”, sino porque los usas donde debes y cuando debes.
La artillería, por cierto, no es solo daño: es desorganización. Es preciosa para abrir brechas, pero depende de un tempo que necesitas planificar.
Y la aviación… es la guinda peligrosa. Bombardeo, reconocimiento, ferry. Pero el Flak está ahí, recordándote que el cielo tampoco es gratis.
Campañas y escenarios: historia… con bifurcaciones
Las campañas siguen los grandes momentos del frente norteafricano:
- Operación Compass
- Crusader
- Gazala
- El Alamein
Cada decisión modifica rutas futuras. No hay fantasía ahistórica, pero sí “qué habría pasado si” cuidadosamente contenido.
El editor de escenarios, además, abre la puerta a experimentar y recrear partidas propias… algo que, para quienes diseñamos wargames caseros, es un regalo.
Multijugador: experimento honesto
Existe, funciona… a veces.
Es BETA, sin soporte garantizado. Cuando conecta, es glorioso. Cuando no, toca resignarse. El diseño honesto del propio manual deja claro que es un bonus, no el eje del producto.
Y eso, curiosamente, lo hace más perdonable.
Lo bueno, lo mejorable y lo que define al juego
Lo que brilla
• Claridad visual sin sacrificar profundidad
• Sistema de mando y moral elegante
• Logística significativa (de verdad)
• Ritmo táctico-operacional muy bien calibrado
• Fidelidad histórica cuidada, sin fanatismo seco
• Editor de escenarios
Lo que podría mejorar
• Interfaz en ocasiones sobria en exceso
• AI competente, pero no “genial”
• Multijugador limitado
• Curva inicial que exige leer el manual (sí, hay que leer)
Pero seamos realistas: este juego no quiere seducir a todo el mundo. Apunta directamente al público que quiere pensar.
Y es ahí donde golpea fuerte.
¿Para quién es?
Si te gustan juegos tipo:
- Panzer Corps
- Desert War 1940-42
- Unity of Command
- Los clásicos wargames de tablero
este título te va a hablar en tu idioma. Si buscas acción frenética… el desierto te parecerá infinito.
Para quienes jugamos wargames y escribimos sobre ellos, Attack at Dawn es casi un estudio de diseño: pocas reglas, consecuencias profundas.
Conclusión — un wargame sobrio, inteligente y muy rejugable
Attack at Dawn: North Africa no es una máquina de fuegos artificiales. Es un tablero vivo donde mando, logística y moral crean historias duras y creíbles.
Hace algo que pocos logran:
Te obliga a mandar… no solo a mover fichas.
Y cuando una ofensiva brillante fracasa por falta de combustible, no culpas al juego. Miras el mapa, suspiras, y piensas:
“Sí. Esto es exactamente lo que pasaría.”
En un mundo saturado de juegos superficiales, encontrar uno que respete tanto al jugador —y a la historia— es refrescante.


