En los juegos de estrategia, WeGo (abreviatura coloquial de “we go together”) es un sistema de turnos donde ambos bandos planifican sus acciones simultáneamente y luego se ejecutan al mismo tiempo. Esto contrasta con el estilo tradicional IGOUGO (“I go, you go”), en el que un jugador realiza todo su turno (mover, atacar, etc.) mientras el otro espera, y luego cede el turno al oponente. En WeGo, por el contrario, cada jugador da sus órdenes en una fase de planificación secreta, y a continuación el juego resuelve esas órdenes en una fase de resolución simultánea para todos los bandos. El resultado es parecido a “ver una película” del turno: las unidades de ambos jugadores actúan a la vez según lo planeado, pudiendo moverse, disparar o enfrentarse simultáneamente sin pausas artificiales.
Esta mecánica simultánea busca recrear de forma más realista el caos y la incertidumbre del combate, ya que en la vida real las acciones de aliados y enemigos ocurren al mismo tiempo, no por turnos estrictos. WeGo introduce niebla de guerra y la necesidad de anticipación: los jugadores deben predecir los movimientos del rival mientras trazan su propio plan, ya que una vez comienza la fase de ejecución no podrán intervenir hasta el siguiente turno. Esto aporta tensión y sorpresa, pues incluso el mejor plan puede toparse con reacciones inesperadas del contrario. En resumen, el sistema WeGo ofrece una experiencia de “planificación y acción simultánea”, evitando que un jugador quede pasivo durante el turno del otro, a costa de exigir más predicción y coordinación en la estrategia.
Historia y evolución del concepto WeGo

La idea de resolver acciones de forma simultánea no es nueva; de hecho, surge como respuesta a las limitaciones del IGOUGO en los wargames clásicos. Ya en los años 1950-60 los primeros juegos de guerra de tablero (como los de Avalon Hill) usaban turnos alternos, lo cual resultaba sencillo de gestionar pero poco realista en situaciones tácticas: se daban casos antinaturales donde un bando podía mover sus tropas libremente mientras el otro “se queda de brazos cruzados” todo el turno. Un ejemplo típico citado por diseñadores es cómo en un combate de tanques, bajo IGOUGO una unidad puede asomar de su cobertura, disparar y volver a cubierto antes de que el enemigo pueda reaccionar, simplemente porque “no es su turno”. Para mitigar estas situaciones, algunos wargames introdujeron reglas especiales de reacción (fuego de oportunidad, interrumpir el movimiento del rival, etc.), pero la comunidad también exploró enfoques de movimiento simultáneo para lograr mayor realismo.
Juegos de mesa pioneros: Un caso muy temprano de órdenes simultáneas fue Diplomacy (1959), un juego de estrategia política donde todos los jugadores escriben sus órdenes en secreto y luego las revelan a la vez. Diplomacy demostró que la simultaneidad añadía intriga y sorpresa, aunque su temática se centraba en negociación más que en simulación bélica detallada. En los wargames militares de los 1960s, la mayoría seguía con turnos alternos, pero en los años 70 diseñadores visionarios como James F. Dunnigan (SPI) experimentaron con sistemas simultáneos para reflejar mejor la realidad táctica. Por ejemplo, Dunnigan incluyó una regla opcional de movimiento simultáneo en el popular PanzerBlitz (1970), y luego publicó títulos enteramente basados en órdenes simultáneas como KampfPanzer y Desert War en 1973. Estos juegos requerían que ambos jugadores anotaran sus movimientos por adelantado (“written orders”) y luego los resolvían a la vez, un método a menudo llamado “Si-Move” (simultaneous movement). También aparecieron wargames tácticos de nivel hombre a hombre con este concepto, como Sniper! (SPI, 1973) y Patrol! (1974), donde cada soldado se movía siguiendo órdenes simultáneas.
Sin embargo, implementar turnos simultáneos en juegos de mesa resultó complejo. Con muchas fichas en el mapa, anotar y coordinar órdenes era engorroso y propenso a errores, y a menudo se necesitaba un árbitro para resolver conflictos (por ejemplo, ¿qué pasa si dos unidades intentan ocupar la misma casilla a la vez?). Este overhead de “libretas y árbitros” hizo que el estilo WeGo en tablero no proliferara salvo en nichos específicos. Donde sí se mantuvo fue en juegos de simulación naval y aérea, donde la simultaneidad es crucial: por ejemplo, el clásico Wooden Ships & Iron Men (1975) de Avalon Hill obligaba a los jugadores a escribir las maniobras de sus barcos por adelantado, imitando el tiempo de respuesta limitado de los navíos a vela. También en miniaturas de combate aéreo es común planificar movimientos con antelación (mediante cartas o diales) y ejecutarlos simultáneamente, como en Wings of War/Glory o X-Wing Miniatures. En estos contextos, el esfuerzo adicional vale la pena para evitar situaciones irreales (como aviones estáticos mientras el rival maniobra alrededor). En cambio, para combates terrestres con muchas unidades, los diseñadores a menudo regresaron a sistemas alternos pero añadiendo fases de reacción. Por ejemplo, algunos juegos permitían después del movimiento del Jugador A una “fase de fuego defensivo” de B (un mini-turno intercalado), o introdujeron reglas de fuego de oportunidad (como en Squad Leader y muchos otros) para que las unidades del jugador inactivo pudieran disparar durante el turno enemigo. Estas mecánicas híbridas mejoraban el realismo mitigando el mayor problema del IGOUGO (la falta de reacción), aunque a costa de más interrupciones en el flujo del turno.
El salto al ordenador revolucionó la viabilidad del sistema WeGo. Un ordenador puede actuar como árbitro imparcial y manejar cálculos complejos al resolver órdenes simultáneas, liberando a los jugadores de la parte tediosa. Un antecedente notable fue Computer Ambush (SSI, 1980), un wargame táctico pionero en PC donde los jugadores programaban las acciones de cada soldado en intervalos de segundos, para luego ver cómo se desarrollaba el tiroteo. Computer Ambush anticipó características vistas décadas después en títulos como Combat Mission y Frozen Synapse, pero en 1980 los ordenadores domésticos eran lentos: cada turno podía tardar hasta 3 horas de cómputo en resolverse, lo cual limitó su alcance comercial. Aun así, sentó las bases de que el modelo WeGo era posible en simulaciones digitales, y con el tiempo el hardware mejoró para hacerlo práctico. En los 90, algunos juegos militares profesionales adoptaron WeGo, como el simulador táctico TacOps (1994) desarrollado por un oficial de la USMC, que dividía los turnos en fases de órdenes y luego ejecutaba 60 segundos de combate simultáneo donde las unidades se movían en tiempo real sobre el mapa. TacOps se destacó por su realismo y se usó incluso con fines de entrenamiento; demostró que la simultaneidad permitía simulaciones creíbles de combate moderno, algo difícil de lograr con turnos alternos.
A partir del año 2000, el sistema WeGo tomó impulso en videojuegos comerciales, especialmente en el subgénero de los wargames tácticos y estratégicos por turnos. Un hito clave fue Combat Mission: Beyond Overlord (Battlefront, 2000), que introdujo a gran público un híbrido innovador: planificación por turnos y ejecución simultánea en un entorno 3D realista. Combat Mission popularizó este formato con su modo WeGo de 60 segundos: cada turno, los jugadores dan órdenes detalladas a sus tropas (movimiento, fuego, etc.), luego pulsan “Go” y contemplan un minuto completo de combates donde ambos bandos actúan a la vez. Tras ese minuto, el juego se pone en pausa para el siguiente ciclo de órdenes. Además, permitía replay: los jugadores podían rebobinar y ver la acción cuantas veces quisieran, desde diferentes ángulos, para analizar lo ocurrido. Este sistema “planificar–ver–repetir” ganó muchos adeptos por combinar lo mejor de dos mundos: la táctica pausada del juego por turnos con la emoción y realismo del tiempo real. Combat Mission fue aclamado por su fidelidad simulando blindados, infantería y moral de tropas, y cimentó el término “WeGo” en la jerga de los jugadores de wargames informáticos. De hecho, los títulos recientes de la serie aún ofrecen WeGo como modo estrella (junto a opciones en tiempo real), destacando que “WeGo permite planear 60 segundos de combate y luego ver cómo ambas partes ejecutan sus órdenes simultáneamente”.
Desde entonces, numerosos juegos han explorado variantes del esquema WeGo. En el ámbito táctico tenemos ejemplos innovadores como Frozen Synapse (Mode 7, 2011), un juego indie de estética ciberpunk donde cada turno dura ~5 segundos: ambos jugadores asignan movimientos y acciones a sus escuadras con total libertad (mover a cubierta, apuntar en cierta dirección, abrir fuego, etc.), pueden simular localmente posibles resultados, y cuando los dos confirman, el breve pero letal enfrentamiento se resuelve simultáneamente. Esto crea una suerte de “ajedrez simultáneo con escopetas y francotiradores”, donde hay que anticipar muy bien al rival. Otros títulos destacables incluyen Laser Squad Nemesis (2002, de los creadores de X-COM) que ofrecía escaramuzas por correo electrónico con turnos simultáneos, la saga Dominions (Illwinter, 2002-) que emplea WeGo para resolver los turnos estratégicos multijugador de fantasía, o más recientemente Flashpoint Campaigns (Matrix, 2013) que simula conflictos de la Guerra Fría con un sistema de activaciones aleatorias y resolución simultánea por fases. Incluso en juegos 4X y de gran estrategia se ha adoptado la ejecución simultánea de órdenes en multijugador (como en Civilization o Hearts of Iron), aunque en solitario estos suelen mantenerse por turnos tradicionales.
En 2020-2025 vemos un resurgir de interés por WeGo en nuevos lanzamientos, señal de que el modelo sigue vigente. Por ejemplo, la serie WEGO World War II (Desert War, Stalingrad, Overlord) de Matrix Games directamente lleva “WEGO” en el título, enfatizando su apuesta por la planificación simultánea. Estos juegos operacionales permiten revivir batallas históricas (El Alamein, Normandía, etc.) dando las órdenes a todas tus unidades y luego viendo cómo se desarrolla el caos de la guerra en “tiempo real simulado”, con resultados a veces inesperados. En palabras de sus desarrolladores, este enfoque “captura el verdadero caos de la guerra” y cada decisión cuenta porque ambas fuerzas se mueven a la vez bajo la incertidumbre de la niebla de guerra. En suma, tras décadas de iteración, el concepto WeGo ha evolucionado desde una curiosidad de reglamentos caseros hasta un pilar de muchos wargames modernos, tanto de tablero como digitales, cuando se busca equilibrio entre rigor simulador y jugabilidad.
Ejemplos en videojuegos que usan WeGo
El sistema WeGo ha dado lugar a experiencias de juego únicas en PC y consolas. A continuación repasamos algunos videojuegos representativos que implementan esta mecánica, analizando cómo la aplican y qué aporta en cada caso:
- Combat Mission (serie, 2000–presente): Combat Mission merece mención especial por ser el abanderado del WeGo en videojuegos tácticos 3D. En títulos como Combat Mission: Beyond Overlord y sus sucesores (Barbarossa to Berlin, Afrika Korps, hasta las entregas actuales) el jugador controla pelotones de la Segunda Guerra Mundial o conflictos modernos. Puede elegir jugar en modo WeGo (planificación por turnos simultáneos) o en tiempo real pausado, pero la comunidad valora mucho el WeGo por razones históricas y de diseño. En WeGo, cada turno equivale a 60 segundos de combate real. Los jugadores disponen de tiempo ilimitado para impartir órdenes detalladas a cada unidad durante la fase de planificación: por ejemplo, mover un escuadrón de infantería por un flanco, ordenar a un tanque que asome desde detrás de un muro y abra fuego, o pedir apoyo de mortero en una coordenada. Cuando ambos han finalizado sus planes, se pasa a la fase de ejecución y se pulsa el botón “Go”: entonces ningún jugador tiene control directo, sino que el motor del juego simula el minuto completo de acciones. Verás tus tanques avanzando mientras el enemigo quizás retrocede o contraataca, explosiones y maniobras sucediendo en paralelo. Al finalizar, puedes repetir la reproducción desde múltiples ángulos (una característica muy apreciada para analizar tácticas o simplemente disfrutar la estética de la batalla). La implementación de WeGo en Combat Mission logró combinar la precisión táctica del juego por turnos con la inmersión visual de un campo de batalla continuo. Por ejemplo, es habitual en Combat Mission tener que coordinar un asalto: tu infantería avanza bajo cobertura de humo mientras blindados ofrecen fuego de supresión; en un sistema alterno clásico podrías hacerlo sin que el enemigo moviera ni un dedo hasta después, pero aquí el rival también está actuando a la vez. Esto significa que tus soldados podrían toparse con un contraataque sorpresa a mitad de camino o que ese tanque que asomaste sea destruido por un antitanque antes de disparar – tal como podría ocurrir en la realidad. Combat Mission demuestra el potencial del WeGo para lograr momentos intensos y realistas: cada turno es un pequeño drama donde tus planes “cobran vida” y pueden salir genial… o muy mal, según lo que también haya tramado el enemigo.
Pantalla de Combat Mission durante la reproducción de un turno WeGo: ambos bandos ejecutan simultáneamente las órdenes planificadas. Este sistema híbrido (turnos con resolución en tiempo real simulado) permite analizar la acción con pausa y replay, a la vez que mantiene el realismo de acciones concurrentes en el campo de batalla.
- Frozen Synapse (2011): Este aclamado juego indie llevó el concepto WeGo a un entorno cyberpunk con gráficos minimalistas de neón, demostrando que la mecánica funciona igual de bien en combates futuristas por turnos simultáneos. En Frozen Synapse, cada jugador controla un escuadrón de soldados (fusileros, francotiradores, granaderos, etc.) vistos en planta sobre un mapa lleno de coberturas. La partida transcurre en rondas de apenas 5 segundos de duración cada una. Durante la fase de órdenes, puedes tomarte todo el tiempo necesario para establecer waypoints y acciones para cada unidad: por ejemplo, mandar a un fusilero que avance hasta una puerta, gire mirando a la esquina y espere 1.5 segundos antes de continuar, mientras un francotirador se agacha cubriendo un ángulo. La interfaz permite incluso simular cómo resultarían tus órdenes asumiendo que el enemigo no se mueve, lo cual es útil para pulir la coreografía de tu equipo. Una vez los dos jugadores han “primeado” sus órdenes, se produce la ejecución simultánea: en unos intensos segundos, las balas vuelan, las unidades se mueven, y se determina quién ve y dispara primero a quién. Todo se resuelve de forma determinista según factores como tiempo de reacción, puntería, cobertura y orientación de cada soldado. Esto significa que no hay dados ni suerte: si un combate cuerpo a cuerpo termina con ambos contrincantes muertos es porque matemáticamente se dieron al mismo tiempo. Frozen Synapse aplica el WeGo de forma muy pura: los dos jugadores están en igualdad, planificando a ciegas sobre las intenciones del otro, y la única información que tienen es la posición actual de los enemigos (en modo “luz” todos son visibles; en modo “oscuridad” solo ves lo que está en tu línea de visión). El resultado es un juego de anticipación máxima, casi como un ajedrez simultáneo y en tiempo acelerado. Un movimiento mal calculado puede hacer que tu escuadra entre en el campo de tiro del rival en el peor momento. Por contra, un plan astuto puede emboscar al enemigo sincronizando la entrada de tus unidades por varios ángulos a la vez. La comunidad elogió Frozen Synapse por conseguir que cada turno sea un puzzle táctico tenso: tras pulsar Execute y ver el desenlace, ambos jugadores suelen repasar la repetición para entender qué salió bien o mal, y luego adaptan su estrategia para la siguiente ronda. En este sentido, el WeGo aquí ofrece “micro-turnos” muy dinámicos que mantienen al jugador siempre activo (planificando o viendo acción) sin largas esperas. Fue tal el éxito de esta fórmula que tuvo expansiones, una secuela (Frozen Synapse 2) e inspiró juegos similares (como Frozen Cortex, que aplica la misma idea a un deporte de ciencia ficción).
- TacOps (1994): Antes mencionamos a TacOps como pionero, y sigue siendo un referente de WeGo en el terreno de la simulación militar moderna. Este juego (originalmente para Mac, luego PC) simula combates contemporáneos a nivel compañía-pluripotestad, con infantería, tanques y apoyo combinado. Emplea un sistema de turnos simultáneos de 60 segundos, similar en concepto a Combat Mission pero con gráficos 2D tipo mapa militar. Durante la fase de órdenes, los jugadores (o el jugador contra la IA) trazan sobre el mapa los movimientos de sus unidades, establecen orientación de los vehículos, sectores de fuego, reglas de enfrentamiento (por ejemplo, “no abrir fuego hasta ver al enemigo a X metros” o “priorizar blancos blindados”). Cuando se da por concluida la fase de planificación, el reloj corre y ambos bandos maniobran y combaten a la vez. TacOps se caracteriza por su realismo: no hay cuadrícula (el movimiento es continuo), el alcance de detección y tiro depende de visibilidad, y el jugador no controla disparos individuales sino que las unidades enganchan objetivos automáticamente según los parámetros asignados. Esto refleja la realidad de comandar tropas: tú das las órdenes generales y ellas ejecutan con autonomía limitada. El sistema WeGo en TacOps tenía ventajas prácticas: permitía jugar por PBEM (correo electrónico) de forma ágil – cada turno solo requería intercambiar un fichero con las órdenes de ambos y luego ver el resultado. De hecho, muchos wargamers notaron que el estilo simultáneo se presta mucho al juego asíncrono por correspondencia, más que IGOUGO, ya que se evitan interminables idas y vueltas de micro-acciones. TacOps gozó de prestigio entre militares y aficionados hardcore; su autor incluso lo distribuía en versiones gratuitas para ejércitos. Si bien gráficamente es espartano, su énfasis en órdenes bien pensadas bajo incertidumbre lo convierte en una simulación de mando muy educativa. Un error de cálculo –por ejemplo, exponer un convoy por una ruta descubierta– y al ejecutar el turno puedes ver cómo emboscan a tus vehículos sin remedio en cuestión de segundos. En cambio, una buena coordinación (pinzas, fuego de apoyo, humo) rinde frutos inmediatos cuando ambas fuerzas chocan simultáneamente. En síntesis, TacOps demostró que el WeGo no es solo para juegos de la WWII o ciencia ficción, sino también para simular combates actuales con rigor, y que este diseño soporta bien incluso decenas de unidades en pantalla gracias a la ayuda del ordenador.
- Otros ejemplos notables: Muchos otros videojuegos han empleado o experimentado con WeGo. Laser Squad Nemesis (2002) aplicó la fórmula de Laser Squad (precursor de X-COM) a duelos tácticos por turnos simultáneos, y fue uno de los primeros en popularizar partidas play-by-email con este sistema. Dominions 5 (2017) es un ejemplo en estrategia fantástica a gran escala: en su multijugador por turnos, todos los jugadores envían sus órdenes y luego se resuelven simultáneamente las acciones de ejércitos y magia en un “turno mundial” común. En el terreno de la simulación por turnos operacionales, la serie Flashpoint Campaigns introdujo un ingenioso sistema WeGo asíncrono: cada bando tiene diferentes intervalos de mando según su eficiencia (por ejemplo, la OTAN puede actuar en ventanas de 30 minutos simuladas vs. 1 hora del Pacto de Varsovia), pero luego lo que han hecho en ese lapso se resuelve a la vez, causando situaciones donde el desajuste de tiempos es en sí parte de la niebla de guerra. Otro título curioso es Frozen Cortex (2015), que traslada la mecánica de Frozen Synapse a un juego deportivo futurista tipo fútbol americano: ambos jugadores programan las jugadas de sus robots y luego ven la jugada desarrollarse en tiempo real simultáneo. Aunque es un deporte imaginario, los mismos principios de anticipación y ejecución simultánea aplican, lo que demuestra la versatilidad del modelo WeGo más allá del combate.
Ejemplos en juegos de mesa y miniaturas con órdenes simultáneas
Aunque los videojuegos han facilitado el florecimiento del sistema WeGo, en los juegos de mesa y miniaturas también existen implementaciones y variantes interesantes de las mecánicas de órdenes simultáneas. Veamos algunos ejemplos y cómo afectan a la experiencia de juego:
- Diplomacy (1959): Ya mencionado en la historia, Diplomacy es un juego clásico donde todos los jugadores escriben sus órdenes en secreto cada turno (ya sea mover un ejército, apoyar un ataque, etc.) y luego se revelan y resuelven simultáneamente. Si bien no es un wargame táctico sino un juego de negociación y conquista diplomática, su uso de órdenes simultáneas ha influido en el hobby. La simultaneidad en Diplomacy genera mucha intriga: las alianzas se ponen a prueba porque no sabes si tu supuesto aliado realmente apoyará tu ataque hasta que se revelan las órdenes (¡o si te apuñalará por la espalda moviendo contra ti!). En términos de mecánica, Diplomacy resuelve conflictos con una lógica sencilla de mayorías de apoyo, pero si dos unidades intentan entrar recíprocamente en sus territorios, simplemente “rebotan” porque ambas se encontraron resistencia. Este sistema simultáneo puro elimina cualquier ventaja de iniciativa: todo depende de la coordinación y la lectura de intenciones. La experiencia para el jugador es muy distinta a un turno alterno; aquí hay tensión mientras todos escriben (nadie sabe qué ocurrirá) y luego un momento climático al revelar órdenes que suele provocar reacciones viscerales en la mesa. Diplomacy demostró tempranamente que las órdenes simultáneas pueden brindar equidad percibida (todos actúan a la vez, nadie siente que “lo destruyeron antes de poder jugar su turno”) a la vez que fomentan las sorpresas dramáticas.
- Juegos de simulación naval y aérea: Como comentamos, muchos juegos de mesa en entornos navales o de aviación adoptaron la simultaneidad por necesidad de realismo. Un ejemplo clásico es Wooden Ships & Iron Men (1975), que simula combates de barcos de vela en la era napoleónica. Aquí, cada jugador escribe cada turno la ruta y vela de sus navíos (p. ej. “fragata X: girar 45º babor, avanzar 2 casillas”), luego esas órdenes se ejecutan simultáneamente y los disparos también ocurren al unísono al final del movimiento. Dado que los barcos tienen inercia y no pueden cambiar de rumbo instantáneamente, este sistema refleja las limitaciones históricas: debes prever dónde estará el enemigo y dónde estará tu propio barco al final del turno para disparar correctamente. La tensión proviene de que ningún plan es perfecto: puede que dos barcos aliados colisionen porque ambos giraron hacia el mismo punto sin coordinarse, o que acabes al alcance del costado de un navío rival por un error de cálculo. Sin órdenes simultáneas, este tipo de juego marítimo sería trivialmente explotable por el jugador que moviera último (podría situarse siempre fuera del arco de tiro del contrario). Air combat (combate aéreo) en mesa también suele implementar movimientos simultáneos ocultos: por ejemplo, en Wings of War (2004, aviones de la Primera Guerra Mundial) cada participante selecciona en secreto una carta de maniobra para su avión (giro, picada, etc.) y todas se revelan a la vez. Los aviones se mueven simultáneamente según sus cartas, luego se comprueba quién tiene a quién en su punto de mira para resolver los disparos. Esto provoca situaciones emocionantes e impredecibles: es posible que dos pilotos se derriben mutuamente en el mismo turno, un evento raro y espectacular imposible en un sistema por turnos convencionales. La sensación para los jugadores es casi cinemática, con momentos de “¡no puedo creer que los dos elegimos girar hacia el mismo lado!” seguidos de explosiones mutuas. Ese tipo de anécdotas son la salsa de los juegos con movimientos simultáneos, creando narrativas memorables.
- Wargames tácticos con órdenes escritas: En los 70 y 80, varios wargames tácticos de tablero intentaron implementar simultaneidad total mediante órdenes escritas, aunque pocos perduraron en popularidad debido a la complejidad. Sniper! (SPI, 1973) por ejemplo, era un juego de combate urbano a nivel de escuadra donde ambos jugadores escribían las acciones de cada soldado (moverse, disparar, agacharse) en una hoja con cuadriculas de tiempo (segmentos de 10 segundos). Luego un árbitro o el propio reglamento resolvía paso a paso la secuencia: quién veía a quién primero, quién disparaba, etc. Aunque muy innovador, jugadores reportaban que era fácil perderse en tanto detalle, y el juego venía con bastantes tablas para gestionar las simultaneidades. SPI continuó el experimento con títulos como Patrol! y Tank!, e incluso lanzaron módulos llamados “Si-Move” para adaptar algunos juegos tradicionales a simultáneo. Pero, como admite un aficionado, “el movimiento simultáneo en wargames es un santo grial difícil de alcanzar sin mentir un poco”, refiriéndose a que siempre hay que abstraer o pausar de alguna manera. Al final, muchos de esos sistemas no se volvieron estándares, y los diseñadores optaron por compromisos como activaciones alternas (por ejemplo, cada jugador mueve una unidad por turno, alternando, en vez de todo su ejército) o los mencionados sistemas de reacción. Un ejemplo moderno es Infinity (juego de miniaturas de ciencia ficción): no es exactamente WeGo, pero cada vez que el jugador activo mueve una miniatura, el oponente puede declarar “órdenes de reacción” simultáneas con cualquier soldado que la vea (disparar, esconderse, etc.). El resultado es que, aunque formalmente los turnos son alternos, la acción parece simultánea a nivel micro, ya que ambas miniaturas se resuelven disparando al mismo tiempo. Este tipo de idea –el interruptor o reacción inmediata– es una alternativa para emular WeGo sin la necesidad de anotar órdenes. No obstante, vienen con sus propios retos (reglas complejas de línea de visión, secuencias de resolución, etc.).
- Juegos de miniaturas con cartas/dados de iniciativa: Otra variante muy empleada para simular simultaneidad es mezclar azar e iniciativa variable. Por ejemplo, en algunos reglamentos de miniaturas históricas, cada unidad tiene un nivel de iniciativa; al inicio del turno todos los jugadores asignan órdenes y luego se determina un orden de activación aleatorio (sacando cartas, tirando dados), representando el caos de quién actúa primero. Aunque técnicamente no es simultáneo (las acciones se resuelven secuencialmente según el orden resultante), el hecho de que ningún jugador controle completamente quién va antes introduce incertidumbre similar a WeGo. Bolt Action ( WWII 28mm) usa una bolsa de dados: por cada unidad en juego se mete un dado de su ejército y se van sacando al azar para ver qué unidad actúa a continuación. Esto hace posible que a veces un jugador active varias seguidas o se alternen, imitando la imprevisibilidad del combate. De nuevo, no es un WeGo puro, pero tiene la sensación de que “todos están intentando moverse a la vez, pero el caos decide el orden exacto”.
En general, los juegos de mesa que implementan órdenes simultáneas ofrecen una experiencia muy intensa y diferente a los turnos tradicionales, pero suelen requerir más esfuerzo de parte de los jugadores (ya sea escribiendo órdenes, usando árbitros, o aceptando cierto nivel de caos/azar). El impacto en la experiencia suele ser positivo en cuanto a emoción y realismo percibido: los jugadores sienten que siempre tienen oportunidad de hacer algo y que las victorias/derrotas son más justas, pues no hay “golpes alfa” devastadores donde un bando elimina medio ejército del otro sin réplica (algo que a veces ocurre en IGOUGO). A cambio, los sistemas simultáneos pueden ser menos transparentes: a veces es difícil rastrear exactamente qué ocurrió primero o por qué tal unidad disparó antes que otra, lo cual puede generar discusiones si las reglas no están muy claras. Por ello, muchos grupos adoptan híbridos o variantes caseras. Por ejemplo, algunas comunidades de jugadores han creado reglamentos opcionales estilo WeGo para juegos populares. Un caso hipotético: un club puede decidir jugar Axis & Allies (juego estratégico por turnos) haciendo que ambos bandos programen sus ataques y movimientos en secreto y luego los resuelvan simultáneamente, para darle un toque distinto. O en wargames de miniaturas tipo Warhammer 40,000, hay quienes han probado modos caseros donde ambos jugadores mueven a la vez sus ejércitos por secciones temporales (requiere un árbitro o mucha confianza para evitar trampas, claro). Estas variantes no oficiales buscan añadir la emoción de la simultaneidad a sistemas pensados originalmente como IGOUGO, con resultados mixtos. Algunos reportan que las partidas se vuelven caóticas pero divertidas, mientras otros encuentran problemas de equilibrio (por ejemplo, ciertas unidades muy poderosas pueden volverse aún más letales si no hay forma de responder antes de que actúen).
En resumen, en el mundo analógico de los tableros y miniaturas el WeGo ha tenido presencia sobre todo en subgéneros específicos (diplomacia, combates navales/aéreos) o como regla experimental, pero sigue capturando la imaginación de los jugadores que buscan una experiencia más realista. Con ayudas modernas (cronómetros, apps para revelar órdenes simultáneamente, etc.), es posible que más juegos de mesa incorporen elementos WeGo en el futuro para enriquecer la estrategia.
Beneficios y desafíos del diseño WeGo
Implementar un sistema WeGo en un juego (sea digital o de mesa) ofrece grandes ventajas pero también plantea desafíos importantes, tanto desde la perspectiva del jugador como del diseñador. A continuación, analizamos los principales beneficios y dificultades asociados a esta mecánica:
Beneficios para la experiencia de juego (jugadores)
- Mayor realismo y simulación más creíble: Al ejecutar las acciones de forma simultánea, el juego refleja mejor la realidad donde todos los combatientes se mueven y reaccionan al mismo tiempo. No existen situaciones “artificiales” de unidades pasivas bajo fuego enemigo sin responder durante largos intervalos arbitrarios. Esto es especialmente notable en wargames: un sistema WeGo evita el efecto “paralizado por el turno” típico de IGOUGO, donde las tropas de un bando pueden quedar congeladas mientras son masacradas por el otro. En WeGo, ambos bandos tienen oportunidad de actuar y contraatacar, lo que resulta en intercambios de golpes más creíbles. Para muchos jugadores, esto hace la partida más inmersiva y fiel a sus expectativas tácticas.
- Sensación de equidad y emoción constante: Como consecuencia de lo anterior, los jugadores suelen percibir el sistema simultáneo como más justo. Nadie puede quejarse de “no tuve opción de reaccionar” porque por diseño ambos tuvieron la misma ventana de acción. Incluso si las cosas salen mal, es porque el rival predijo mejor o ejecutó su plan más eficazmente, no por ventajas de turno. Además, el formato WeGo mantiene a todos los participantes comprometidos todo el tiempo: durante la fase de planificación ambos están pensando activamente (no hay “tiempo muerto” obligatoriamente) y durante la resolución ambos están observando atentamente (no es el turno de otro jugador donde uno desconecta). Esto reduce el aburrimiento por espera. Muchos jugadores describen la tensión de pulsar “ejecutar” en un juego WeGo como superior a la de un turno normal, porque la incertidumbre es máxima – vas a descubrir simultáneamente qué hizo el enemigo y si tus suposiciones fueron correctas. Cada turno es como destapar una sorpresa, lo que añade emoción incluso a escenarios repetidos.
- Momento narrativo y sorpresas épicas: El WeGo tiende a generar momentos dramáticos y anécdotas de las que los jugadores hablan después. Por ejemplo, en Combat Mission es famoso el “¡Oh no, mi tanque apareció al mismo tiempo que el suyo en la colina y se volaron mutuamente!” o en Wings of War el ejemplo citado de dos aviones derribándose mutuamente en el mismo turno. Estas situaciones donde dos acciones chocan simultáneamente producen desenlaces inesperados: empates letales, choques en medio de la carretera, fuego cruzado mortal… Son situaciones que difícilmente ocurren en IGOUGO (donde siempre hay un actor antes que otro) y aportan un factor sorpresa muy divertido. También incentiva planes creativos: coordinar ataques simultáneos desde varios frentes, engaños (hacer que el enemigo piense que vas a hacer X mientras planeas Y), etc., lo cual enriquece la capa estratégica.
- Fluidez en partidas multijugador (especialmente PBEM): En juegos digitales por turnos, el WeGo puede acelerar enormemente las partidas multijugador, sobre todo en modalidad asíncrona. Como ambos jugadores realizan sus acciones a la vez, solo se necesita un intercambio por turno, en lugar de uno por cada subfase (como pasa si son alternas). Esto hace viable jugar partidas por correo electrónico o por servidores en juegos de gran escala sin consumir semanas en un solo turno. La mayoría de wargames WeGo, como Combat Mission o Dominions, soportan PBEM de forma natural y los jugadores aprecian esa comodidad. Incluso en mesa, planificar simultáneamente puede agilizar la sesión si los jugadores conocen bien el sistema, porque se eliminan pausas largas esperando que el otro termine su fase; ambos hacen su “tarea” a la vez y luego simplemente se resuelve.
Beneficios desde el punto de vista de diseño (diseñadores)
- Diferenciación y atractivo nicho: Usar WeGo puede darle a un juego un gancho único en el mercado. En un panorama donde muchos juegos de estrategia son o bien IGOUGO puros o bien tiempo real puro, ofrecer una experiencia híbrida simultánea ayuda a posicionar el juego para aficionados a simulaciones realistas. Ejemplos como Frozen Synapse mostraron que había apetito por “estrategia simultánea” lo bastante fuerte como para destacar en críticas y premios. Un diseñador que implemente bien WeGo puede ganarse la fidelidad de un público entusiasta (wargamers, por ejemplo) que a menudo clama por este tipo de sistemas en más títulos.
- Mayor profundidad táctica: Desde una perspectiva de simulación, WeGo permite modelar situaciones tácticas complejas que en IGOUGO requieren parches. Por ejemplo, problemas como el “rush” suicida a bayoneta bajo fuego (donde en IGOUGO una unidad podría cruzar un campo abierto entero a cubierto sin recibir ni un tiro si el enemigo ya gastó su fase de disparo) se solucionan elegantemente con simultaneidad: ambas unidades se moverán y dispararán a la vez, así que es probable que el que corre a lo loco sufra las consecuencias durante el movimiento. Asimismo, elementos como la supresión, los tiempos de reacción y la coordinación de unidades cobran más relevancia. Un diseñador puede introducir mecánicas de “tiempo de apuntado” o “retardo de órdenes” para simular que algunas acciones tardan más que otras, confiando en que el motor WeGo las resolverá correctamente en orden dentro del turno. Esto enriquece el modelo: por ejemplo, puede hacer diferencia si un tanque estaba ya apuntado hacia un blanco versus uno que tiene que girar la torreta durante la ejecución. Detalles así son posibles de manejar con un timeline simultáneo y añaden capas de autenticidad al juego. En sistemas alternos, muchas de estas sutilezas se pierden o se abstraen en tiradas de dados de reacción.
- Reducción de micromanagement en tiempo real: Para diseñadores que quieran evitar la frenesí del tiempo real puro, WeGo es un excelente compromiso. Permite incluir muchísimas unidades o acciones que ocurren a la vez sin abrumar al jugador, porque este no tiene que controlarlas todas en vivo sino planearlas por adelantado. En un RTS clásico, manejar 50 unidades simultáneamente es imposible para un humano; en un WeGo por turnos, manejar 50 unidades es factible ya que puedes dar órdenes calmadamente a cada una. Por tanto, el diseñador puede atreverse a escalas mayores o a incluir mecánicas complejas (logística, comunicaciones, etc.) sabiendo que el jugador tiene tiempo para sopesarlas. Esto aumenta el realismo y complejidad potencial del juego sin sacrificar la jugabilidad. Wargames operacionales como Flashpoint Campaigns se benefician de esto al simular guerras a gran escala con cientos de unidades: sería injugable en tiempo real, pero en WeGo es manejable y estratégico.
- Menos información perfecta = más incertidumbre: En IGOUGO, el jugador que actúa segundo en un turno a veces tiene demasiada información (ya vio todo lo que hizo el otro y puede responder sabiendo exactamente su posición post-movimiento). En WeGo, ninguno ve al instante lo que hace el otro, lo que introduce incertidumbre intencional. Para un diseñador, este “velo” es útil para crear niebla de guerra real. Además, elimina ciertos exploits obvios: por ejemplo, en un juego por turnos alternos un jugador puede concentrar toda su artillería en una unidad enemiga y destruirla antes de que pueda moverse; en simultáneo, si ambas partes ordenaron moverse, esa unidad tal vez ya no esté allí cuando caigan los proyectiles. Así, WeGo fuerza a estrategias más robustas y menos “trucos” de turno, lo que puede resultar en un juego más desafiante y satisfactorio.
Desafíos y contrapartidas del WeGo
- Complejidad de diseño y equilibrio: Sin duda, diseñar un juego WeGo es mucho más complejo que uno IGOUGO. Como dijo un desarrollador, “con WeGo estás haciendo dos juegos en lugar de uno”: primero diseñar la fase de órdenes (que en sí es similar a un juego normal), y luego diseñar el sistema que combine esas órdenes simultáneamente de forma coherente. El segundo aspecto implica lidiar con incontables situaciones especiales: ¿qué pasa si dos unidades enemigas quieren ocupar el mismo hexágono al final del turno? ¿Y si se cruzan en mitad del movimiento? ¿Cómo resolver “choques” de unidades, retrasos por embotellamientos, cadenas de órdenes contradictorias (A iba a disparar a B, pero B iba a disparar a C y ahora B muere antes de disparar, etc.)?. Todo eso requiere algoritmos o reglas muy cuidadosas para no romper la lógica ni la justicia. Decisiones de sincronización, prioridad y condicionales deben programarse meticulosamente. Un riesgo es que el sistema resulte opaco: si los jugadores no entienden por qué sucedió A antes que B, pueden sentir arbitrariedad. Lograr transparencia en la resolución simultánea es difícil. Algunos juegos lo afrontan dividiendo la fase de resolución en sub-impulsos (p. ej. cuatro segmentos de 15 segundos, resolviendo acciones por iniciativa en cada uno) para introducir orden comprensible, pero eso añade más reglas. El equilibrio también es delicado: en un juego WeGo, pequeñas ventajas como mejor spotting o menor tiempo de apuntado pueden decantar enormemente un duelo, más que en IGOUGO. Así que hay que afinar atributos de unidades con sumo cuidado.
- Curva de aprendizaje y esfuerzo mental para el jugador: Desde el punto de vista del jugador, planificar en WeGo puede ser más abrumador al inicio. Requiere pensar en todas tus acciones y en las del enemigo al mismo tiempo, casi como jugar una partida de ajedrez “a ciegas” por un medio movimiento. Esto puede llevar a análisis parálisis en algunos jugadores: al no tener el feedback inmediato de “muevo esta unidad y veo qué hace el rival”, pueden sobre-analizar cada posible movimiento del oponente. En juegos muy detallados, el jugador debe contemplar múltiples contingencias (¿y si mi rival asoma por esta esquina? ¿y si en vez de huir viene hacia mí?) y eso puede hacer los turnos de planificación largos. En videojuegos como Frozen Synapse, aunque el turno es breve, los novatos pueden pasarse 20 minutos afinando una orden de 5 segundos porque cada detalle cuenta. Esto es algo a tener en cuenta en diseño: conviene incluir herramientas de planificación cómodas (simulaciones, indicaciones de líneas de visión, etc.) para ayudar. Otro desafío es que algunos jugadores pueden frustrarse por la “pérdida de control” durante la fase de resolución. Acostumbrados a RTS o a turnos donde siempre puedes reaccionar inmediatamente, en WeGo hay que aceptar que una vez das tus órdenes, estás “manos fuera” mientras ves lo que pasa. Para ciertos perfiles de jugador, eso puede ser desesperante si sienten que algo va mal y no pueden intervenir hasta el próximo turno. No todos disfrutan esa sensación de impotencia temporal, aunque sea para bien del realismo. Es importante preparar al público para este estilo de juego y tal vez ofrecer modos alternativos (muchos juegos WeGo permiten jugar también en tiempo real pausado, por ejemplo, para atraer a más gente).
- Necesidad de buena interfaz y feedback: En juegos de mesa, la simultaneidad exige hojas de órdenes claras o algún sistema para registrar intenciones que no dé lugar a trampas o malentendidos. Eso puede hacer los componentes más complicados (tablas, marcadores de tiempo, etc.). En videojuegos, la interfaz debe hacer un trabajo extra de visualización: como tantas cosas suceden a la vez, es fácil que el jugador no se entere de algo importante (por ejemplo, una escuadra fue eliminada al otro lado del mapa mientras mirabas este enfrentamiento). Los buenos juegos WeGo incluyen funciones de cámara lenta, repetición, registro de eventos (“Unidad X destruida por Y a los 23s”) o resaltado de unidades que vieron al enemigo, etc., para que el jugador pueda digerir la resolución. Sin estas ayudas, la experiencia puede ser caótica o confusa. Un diseñador debe invertir en presentar la información de forma comprensible tras la fase simultánea, o el jugador se sentirá perdido y frustrado. También, en multi-jugador simultáneo en mesa, se necesita mucha honestidad y/o un árbitro para evitar discusiones (“yo había dicho que mi tanque disparaba primero” – “no, no lo apuntaste así”). Esto puede suponer un reto logístico.
- Problemas de sincronía en multijugador online: Aunque dijimos que WeGo va bien con PBEM, en partidas en vivo online puede generar esperas incómodas: ambos deben planificar a la vez, pero si un jugador es mucho más lento, el otro se queda mirando la pantalla sin nada que hacer (similar a esperar el turno del otro). Algunos juegos mitigan esto con temporizadores de turno o con la posibilidad de “chatear” o visualizar información mientras tanto, pero sigue siendo una consideración. Además, en juegos con más de dos jugadores, coordinar la simultaneidad es más complejo (¿qué pasa si uno retrasa? ¿Se le asigna una orden por defecto? Esto se da en juegos como Dominions: los turnos avanzan por timeout). Un mal sincronizado puede romper la partida.
- Balance de caos vs control: El WeGo, por su propia naturaleza, introduce más caos aparente. Para algunos juegos esto es un plus (e.g. simulación militar, donde el caos es deseado), pero para otros, puede chocar con el estilo. Un diseñador debe calibrar cuánto azar o imprevisibilidad deja entrar. Por ejemplo, si en un juego táctico cada unidad tiene una probabilidad de reaccionar más rápido o lento, combinado con WeGo eso añade aún más variabilidad a los resultados – puede ser interesante o puede desesperar si se siente arbitrario. Encontrar el punto dulce entre “suficiente caos realista” y “demasiado caos frustrante” es difícil. Algunos jugadores hardcore quieren máxima simulación y aceptan resultados brutales (como que dos pelotones se aniquilen mutuamente antes de poder hacer nada); otros prefieren tener algún control para evitar catástrofes totales sin oportunidad de respuesta. El diseñador puede tener que introducir mecanismos de mitigación (por ejemplo, en juegos con WeGo por fases, permitir cancelar una orden a mitad de ejecución si ocurre X) pero cuidado: eso puede diluir la simultaneidad. Es un tira y afloja de diseño nada trivial.
En resumen, el sistema WeGo ofrece grandes recompensas en inmersión y frescura en la jugabilidad, pero exige a los diseñadores una planificación rigurosa de reglas y al jugador una adaptación a un estilo diferente. Cuando se implementa con acierto, puede elevar un juego de estrategia táctico a una experiencia casi cinematográfica (¿quién no recuerda esos minutos de Combat Mission con los ojos pegados a la pantalla mientras su plan se desarrolla?). Pero lograr ese nivel de pulido requiere superar muchos obstáculos de diseño y educar bien al jugador en las nuevas dinámicas.
Consideraciones técnicas y recomendaciones para jugadores
Para los jugadores interesados en explorar juegos con mecánica WeGo, es útil tener en cuenta algunas recomendaciones prácticas y consideraciones técnicas, ya que este estilo de juego puede diferir bastante de los turnos tradicionales o los RTS a los que estén acostumbrados:
- Adopta una mentalidad de anticipación: En un juego WeGo, tu habilidad para predecir los movimientos del oponente es tan importante como tu plan en sí. Como jugador, debes acostumbrarte a pensar “¿qué haría yo en su lugar?” y planear no solo tu acción primaria sino tener un Plan B mental por si tu rival hace algo inesperado. Por ejemplo, si vas a mover infantería por un flanco, considera también “si aparece un enemigo, ¿me expongo o tengo cobertura cerca? ¿debería añadir una orden de tirarse al suelo a mitad de camino por si acaso?”. Muchos juegos simultáneos permiten establecer condiciones o waypoints intermedios; úsalos a tu favor para reaccionar dentro de lo posible. Al principio puede parecer abrumador, pero con la práctica empezarás a intuir patrones y a jugar un “ajedrez mental” contra tu adversario.
- Familiarízate con las herramientas del juego: Los videojuegos WeGo suelen ofrecer herramientas de apoyo como simulaciones, líneas de visión visibles, indicadores de tiempo, etc. En Frozen Synapse, por ejemplo, puedes simular el turno para ver cómo se moverán tus unidades suponiendo que el enemigo no cambie su último estado conocido – esto te ayuda a detectar si, digamos, dos de tus soldados se estorbarían mutuamente o si uno podría disparar al otro por error cruzándose. En Combat Mission, puedes usar la función de Target para que tus unidades cubran cierto arco durante la ejecución. Asegúrate de aprender y usar estas funciones; maximizan tu control sobre el plan pese a la incertidumbre. Del mismo modo, tras la fase de resolución, aprovecha los replays y resúmenes: mira desde distintas cámaras, slow motion si es posible, y entiende qué ocurrió. Esta es la manera en que mejorarás tu juego en WeGo – analizando las repeticiones para ver dónde tu predicción falló (“Ah, mi tanque no vio a ese AT porque había un bosquecillo, debí preverlo”).
- Comunicación y reglas claras (en juegos de mesa): Si vas a probar variantes simultáneas en juegos de mesa o miniaturas con amigos, aseguraos de establecer claramente las reglas de simultaneidad para evitar disputas. Por ejemplo, si usáis órdenes escritas, definid un formato estándar (por ej., primero movimiento luego disparo, cómo indicar tiempos, etc.). Usad reloj o algún método para revelar a la vez (¡el clásico “1, 2, 3… ya” levantando papeles!). Y lo más importante: sed deportivos y honestos. La simultaneidad en mesa tiene su componente de honor; por ejemplo, si las órdenes no cubrían una situación y hay ambigüedad, resolvedlo dialogando o tirando un dado. La experiencia WeGo en mesa puede ser genial (muchas risas y sorpresas), pero solo si los jugadores cooperan para que funcione. Si alguien intenta explotar vacíos o se queja constantemente de las resoluciones, se arruinará la partida. Por eso, este estilo suele ser preferido por grupos más orientados a la simulación que a la competencia pura.
- Ten paciencia y dosifica la complejidad: Si eres nuevo en WeGo, es aconsejable empezar por juegos más sencillos para asimilar la filosofía. Frozen Synapse es un buen punto de entrada: sus mecánicas son fáciles de aprender (pese a la profundidad), la interfaz es amigable y los turnos cortos te dan feedback rápido. Otro podría ser Battle Academy 2 (que tiene modo WeGo opcional) o Unity of Command 2 (que aunque es IGOUGO, su multi es simultáneo y te da una idea de cómo planificar sin ver todo lo del rival). Una vez te sientas cómodo anticipando y planeando simultáneamente, puedes pasar a títulos más complejos como Combat Mission o wargames de hexágonos con simultaneidad, donde entran más factores (balística, logística, etc.). También, no te desanimes si al principio tus partidas son desastrosas: es normal. En WeGo, quizás más que en IGOUGO, la experiencia es un grado. Tras unas cuantas partidas empezarás a “pensar en simultáneo” de forma natural.
- Aprovecha la comunidad y manuales: Muchos juegos WeGo tienen comunidades muy dedicadas (foros, Discord, etc.) llenas de consejos tácticos y AARs (After Action Reports) donde jugadores narran sus partidas. Leer algunos relatos de partidas WeGo puede ayudarte a entender trucos, como por ejemplo “dividir movimiento en tramos cortos para reaccionar más pronto en caso de contacto”, “usar unidades señuelo para provocar la reacción enemiga durante la ejecución”, etc. Los manuales a menudo también incluyen secciones de best practices. Por ejemplo, el de Combat Mission recomienda mover unidades en cobertura escalonada para no exponer todo de golpe – porque claro, si planificas mal, en 60 segundos simultáneos te pueden fulminar varias unidades antes de que puedas cancelar la orden. En resumen, edúcate con recursos disponibles; el WeGo tiene esa capa de planificación profunda que otros juegos no, así que vale la pena invertir tiempo en mejorar esa faceta.
- Configura el juego a tu gusto (en videojuegos): Algunos juegos de PC con WeGo ofrecen opciones para ajustar la experiencia. Por ejemplo, en Combat Mission puedes jugar con “ordenes WeGo + resolución en tiempo real” contra la IA, lo que significa que planificas, pero luego puedes intervenir durante la ejecución si es un solo jugador (es casi trampa, pero sirve para aprender). Otros permiten elegir el nivel de información en replays (mostrar todas las unidades enemigas vs. solo las avistadas, etc.). Si sientes que el juego es demasiado opaco, quizá hay un ajuste para hacerlo más cómodo inicialmente. No dudes en usar pausas o ralentizar la simulación en los replays si el título lo permite – es preferible eso a no enterarte de nada. Con la experiencia, puedes ir subiendo la dificultad (por ejemplo, activando niebla de guerra estricta, etc.).
- Acepta el caos y diviértete: Finalmente, como jugador debes saber que incluso con el mejor de los planes, siempre habrá un poco de caos en los sistemas simultáneos. Esa es la gracia. Habrá turnos en que ambos os adelantáis mutuamente, o en que ocurre algo totalmente inesperado que ninguno predijo (¡y quizás acabe en risas o cara de asombro!). No pasa nada: improvise, adapt, overcome. La habilidad en WeGo también incluye recuperarse de sorpresas. Intenta disfrutar esos momentos dramáticos en vez de frustrarte – son los que crean historias para contar luego. Al final, jugar con WeGo se siente un poco como ser director y espectador a la vez: diriges la “película” de tu plan, pero luego la ves desarrollarse con giros que a veces ni tú escribiste. Abraza esa dualidad y verás que la mecánica WeGo ofrece algunas de las experiencias más memorables en juegos de estrategia. Ya sea en un tablero con amigos revelando órdenes simultáneas, o en tu PC viendo un duelo de tanques en replay, hay un placer especial en esa incertidumbre compartida seguida de revelación.
En conclusión, el sistema de turnos WeGo aporta una dimensión fascinante tanto en diseño de juegos como en la vivencia del jugador. Con sus raíces históricas en el afán de simular mejor la realidad bélica y su desarrollo a través de los años en distintos formatos, hoy nos brinda alternativas ricas a los esquemas tradicionales de turnos. Para el aficionado a los wargames y la táctica, comprender y probar el WeGo abre la puerta a partidas más dinámicas, realistas y emocionantes. Ya sea comandando divisiones en Normandía con órdenes simultáneas, planeando emboscadas cibernéticas por turnos de 5 segundos, o simplemente experimentando variantes caseras en tu juego de miniaturas favorito, el WeGo te desafía a pensar de forma diferente y te recompensa con ese “¡wow!” que surge cuando dos planes colisionan en tiempo real simulado. En la Warfare Workshop valoramos este tipo de innovaciones lúdicas que mantienen nuestros cerebros estratégicos siempre alerta. ¿Estás listo para planear tu próximo movimiento sabiendo que el enemigo también lo está haciendo? ¡Nos vemos en el campo de batalla simultáneo!
Referencias / Bibliografía: La información y ejemplos de este artículo se han apoyado en fuentes especializadas, incluyendo foros de desarrolladores, manuales y diarios de diseño de juegos WeGo recientes, así como aportes de la comunidad wargamera y sitios de referencia sobre la historia de los wargames. Se citaron declaraciones de diseñadores experimentados sobre los desafíos de implementar sistemas simultáneos y se recogieron anécdotas de juegos emblemáticos narradas por jugadores veteranos, que ilustran los puntos expuestos. Estas referencias ofrecen una lectura adicional valiosa para quienes deseen profundizar en el tema del WeGo y su impacto en el diseño y disfrute de juegos de guerra. ¡Feliz planificación simultánea!
Referencias y enlaces útiles
- Foro Battlefront – historia de juegos WeGo
https://community.battlefront.com/topic/126000-the-history-of-wego-games/ - Unity Discussions – WeGo vs IGOUGO
https://discussions.unity.com/t/wego-or-igougo/889027 - Steam – debate sobre juegos con WeGo
https://steamcommunity.com/app/1369370/discussions/0/3820784984097749504/ - Matrix Games Forums – explicación del sistema WeGo
https://forums.matrixgames.com/viewtopic.php?t=244706 - BoardGameGeek – Wooden Ships & Iron Men
https://boardgamegeek.com/boardgame/237/wooden-ships-and-iron-men - Wikipedia – Wooden Ships & Iron Men
https://en.wikipedia.org/wiki/Wooden_Ships_and_Iron_Men - Wikipedia – Wings: A Game of Plane-to-Plane Combat
https://en.wikipedia.org/wiki/Wings%3A_A_Game_of_Plane_to_Plane_Combat_in_World_War_I


