Explorando wargames para batallas masivas

Wargames históricos y militares en miniaturas de 10mm y 12mm

Los wargames de miniaturas en escalas 10mm y 12mm están ganando popularidad entre los aficionados a la historia militar y la fantasía. Estas escalas reducidas permiten representar grandes batallas en mesas razonables, con ejércitos numerosos a un coste menor y menos tiempo de pintado por figura. La pequeña talla (10-12 mm de altura) de las miniaturas implica que un regimiento completo ocupa poco espacio, recreando enfrentamientos épicos que en 28 mm requerirían salones enormes. De hecho, juegos diseñados para escala reducida como Warmaster nacieron para escenificar batallas gigantescas: al usar miniaturas de 10 mm (en vez de 28 mm), los regimientos y bases son más pequeños, permitiendo un área de maniobra mucho mayor en la mesa. En este artículo exploraremos diversos sistemas de reglas (históricos, de fantasía y ciencia ficción) aptos para 10mm/12mm, incluyendo tanto reglamentos agnósticos a la escala (que pueden jugarse con cualquier tamaño de miniatura) como otros diseñados específicamente para esas escalas. También destacaremos fabricantes de miniaturas en 10mm y 12mm, y compararemos las ventajas de los juegos agnósticos frente a los específicos de escala.

Ventajas de las escalas 10mm y 12mm

Antes de entrar en materia, conviene mencionar ¿por qué 10mm o 12mm? Estas escalas (aproximadamente 1:150 a 1:144) permiten desplegar muchos más soldados en el mismo espacio que escalas mayores. Un ejército de 28 mm puede transformarse en un ejército completo de 10 mm ocupando solo una fracción de la mesa, sin perder la esencia visual de masas de tropas. Esto posibilita recrear batallas históricas enormes (por ejemplo, Waterloo o Gaugamela) en mesas de tamaño doméstico. Además, el costo en dinero y el tiempo de pintado se reducen: las miniaturas más pequeñas suelen venderse en lotes grandes a menor precio por figura, y su pintura (aunque detallada) es más rápida al no requerir tantísimo detalle fino. Por supuesto, trabajar a 10mm/12mm tiene sus retos (detalle menor, identificación de unidades a distancia), pero la mayoría de jugadores los mitigan con bases etiquetadas o códigos de color en las peanas.

Otra ventaja es que muchos reglamentos históricos son agnósticos en escala, lo que significa que podemos usar miniaturas de 10mm/12mm con las mismas reglas pensadas para 15mm o 28mm, simplemente ajustando distancias o tamaños de unidad. Por ejemplo, el reglamento Black Powder de Warlord Games (pensado para 28mm) se ha jugado exitosamente en 15mm y 10mm con mínimos cambios: un jugador relata que su grupo convirtió las pulgadas a centímetros e incluso usó soldados de papel en 10mm reduciendo los rangos al 66% en una mesa de 120×90 cm, demostrando lo fácil que es adaptar las distancias a escalas pequeñas. En general, los wargames de escala reducida ofrecen batallas más grandes, más baratas y manejables, atrayendo tanto a veteranos que quieren recrear conflictos enormes como a nuevos jugadores con espacio y presupuesto limitados.

A continuación, nos adentraremos en los principales sistemas de juego apropiados para 10mm y 12mm, divididos por período histórico o género, analizando sus características, complejidad, adaptación a estas escalas y comunidad de jugadores.

Wargames históricos de la Antigüedad y Edad Media (10mm/12mm)

Las guerras de la Antigüedad (Egipto, Grecia, Roma…) y la Edad Media (incluyendo la era feudal y el Renacimiento temprano) son un campo ideal para 10mm/12mm. Estas épocas suelen involucrar ejércitos multitudinarios de infantería y caballería donde la masa de tropas es protagonista. Veamos varios reglamentos populares:

  • Hail Caesar – Es un juego de batallas históricas desarrollado por Warlord Games (autores de Black Powder). Cubre desde la Edad de Bronce hasta la Alta Edad Media, incluyendo hoplitas griegos, legiones romanas, ejércitos medievales tempranos, etc. Originalmente está pensado para miniaturas de 28 mm sobre bases de unidades grandes, pero es perfectamente escalable a 15mm o 10mm manteniendo las proporciones de las bases. De hecho, el propio manual señala que con 10/15mm se pueden desplegar ejércitos realmente enormes. El sistema de reglas es derivado de Black Powder (misma filosofía de comandos y activaciones), ajustado al combate cuerpo a cuerpo de la antigüedad. Su diseño busca ser ágil y sencillo, para no abrumar al jugador al mover tantas unidades. Por ejemplo, las órdenes de los comandantes se realizan mediante tiradas de mando similares a Warmaster (el autor Rick Priestley participó en su creación). La complejidad es moderada-baja: Hail Caesar prioriza la fluidez sobre el detalle minucioso. Esto lo hace adecuado para partidas grandes sin atascarse en tablas; un comentarista lo describe como un reglamento “bastante sencillo” y adaptable a distintos tamaños de batalla. La comunidad internacional es amplia, respaldada por Warlord (hay suplementos con listas desde Sumeria hasta la Edad Media tardía). En España existe traducción al castellano, lo que ha facilitado su difusión. En resumen, Hail Caesar ofrece batallas históricas épicas con reglas flexibles y un enfoque más narrativo que competitivo, perfectamente jugables con miniaturas de 10mm manteniendo todo su esplendor visual.

  • To the Strongest! – Un reglamento innovador para la antigüedad y medieval que prescinde de la cinta métrica. Creado por Simon Miller, utiliza un sistema de cuadrícula (casillas) para el movimiento y la distancia, eliminando las medidas y acelerando el juego a un ritmo excelente. En vez de dados, se emplean cartas de juego o fichas para la activación y el combate, introduciendo niebla de guerra y resultados impredecibles (una unidad puede actuar varias veces en un turno… o ninguna, según las cartas). Estas mecánicas hacen que la partida sea dinámica y llena de suspense táctico. To the Strongest! está pensado para resolver batallas en unas dos horas en la mesa del comedor, incluso con varios jugadores por bando, pero también escala a enfrentamientos masivos con miles de figuras y múltiples comandantes. Es totalmente agnóstico en escala: al usar cuadrículas, puedes jugar con cualquier tamaño de miniatura, desde 2mm hasta 28mm, mientras todas estén basadas de forma consistente. El propio autor señala que miniaturas de 2mm a 28mm funcionan sin problemas, ya que el tamaño no afecta las reglas mientras las bases ocupen la misma cantidad de casillas. La experiencia de juego es accesible para novatos (no hay complejas tablas) pero también satisfactoria para veteranos, combinando estrategia clásica con mecánicas originales. El reglamento incluye listas de ejército gratuitas descargables y un sistema de puntos para equilibrar fuerzas, lo que ha fomentado una pequeña pero entusiasta comunidad de jugadores, especialmente en Reino Unido. En castellano no tiene edición oficial, pero dado su bajo requerimiento de idioma (cartas con números) es fácil de adoptar. En resumen, To the Strongest! ofrece una manera diferente de jugar batallas antiguas: rápida, sin medidas, apta para cualquier escala y con un punto de azar que iguala las sorpresas del mando real en la antigüedad.

  • Impetus – Uno de los reglamentos más populares en Europa para combates de la antigüedad, medieval y Renacimiento. Impetus (creado por Lorenzo Sartori, Italia) se destaca por su concepto de “bases grandes” estilo diorama: cada unidad se representa en una base amplia donde cabe toda la unidad en formación, permitiendo crear viñetas muy estéticas de lanceros, caballería, artillería, etc. Esto elimina la necesidad de retirar miniaturas individuales, agilizando el juego y luciendo espectacular. Cubre más de 3000 años de historia militar – desde Sumeria y Egipto hasta las Guerras Italianas del siglo XVI – con un sistema flexible que adapta las tácticas a cada periodo. Impetus es agnóstico a la escala y muy amigable con las colecciones existentes: puede jugarse con miniaturas de 6mm, 10mm, 15mm, 20mm o 28mm sin necesidad de re-basear los ejércitos. Esto se logra porque las medidas de movimiento y distancia suelen darse en múltiplos del frontal de la unidad, por lo que usando la misma proporción, la escala no importa. De hecho, el autor indica explícitamente: “Impetus puede jugarse con miniaturas de 6mm a 28mm, y ni siquiera tendrás que rebasear tus ejércitos”. En términos de complejidad, Impetus se sitúa en un nivel medio: más detalle que Hail Caesar (con factores de cohesión, impetuosidad, bonus por carga, etc.), pero menos denso que sistemas tradicionales como DBM. El reglamento (segunda edición) tiene ~66 páginas a color y contempla factores como el ímpetu de la unidad (de ahí el nombre) que otorga bonificadores en las cargas iniciales, reflejando el choque. La comunidad de Impetus es activa en circuitos de torneo europeos, contando con un foro oficial y grupos de Facebook donde jugadores discuten listas y aclaraciones. Se han publicado suplementos (Warbook) con decenas de listas de ejército históricas. En España, aunque no está en castellano, algunos clubs lo juegan aprovechando que muchas bases de 15mm/10mm de otros juegos son compatibles. Impetus resulta atractivo para quienes buscan un equilibrio entre realismo y jugabilidad, disfrutando además de la belleza de unidades en dioramas. La posibilidad de usar 10mm hace que por muy poco coste se puedan montar ejércitos de la antigüedad enormes y visualmente impactantes sobre bases escénicas.

  • Kings of War Historical – Mantic Games, conocida por su wargame de fantasía Kings of War, publicó en 2016 este reglamento histórico basado en esas mismas reglas. Es un caso peculiar: se trata esencialmente del sistema de Kings of War (KoW) adaptado a ejércitos históricos desde la Antigüedad hasta la Baja Edad Media. El libro incluye 33 listas de ejército históricas que abarcan desde los hoplitas griegos o la Roma republicana hasta vikingos, cruzados y ejércitos medievales tardíos. Las reglas básicas son las de KoW: unidades formadas por cierta cantidad de miniaturas en peana de movimiento, tiradas simples de ataque/defensa con “montones de dados” y sin retirada de bajas individuales (una unidad combate al 100% hasta que alcanza su punto de desmoralización y se retira por completo). Esto hace que el juego sea rápido, sencillo y muy dinámico, ideal para batallas grandes con muchos regimientos. De hecho, KoW Historical está diseñado para ser simple y veloz, empleando muchas miniaturas y cubos de dados para resolver combates Esa filosofía “fácil de aprender, difícil de dominar” lo hace divertido y accesible, aunque los puristas históricos podrían encontrarlo menos detallado que otros sistemas (permite incluso añadir elementos mitológicos opcionales a los ejércitos, como si recrearas leyendas). En cuanto a escala, Kings of War es notoriamente agnóstico: las reglas operan en base a anchos de unidad y no importa el tamaño de las miniaturas mientras las bases de cada unidad tengan las dimensiones acordadas. Muchos jugadores han experimentado con KoW en 15mm e incluso 10mm, ya sea ajustando el tamaño de las bases (por ejemplo, usando la mitad o un cuarto del tamaño estándar) o manteniendo las bases originales pero rellenándolas con más miniaturas pequeñas. En ambos casos funciona bien, y la comunidad lo aprueba siempre que ambos bandos sean consistentes. La comunidad de KoW Historical no llegó a ser tan grande como la del KoW de fantasía (este último tiene torneos internacionales), pero suele atraer a jugadores de KoW que quieren probar batallas históricas con un sistema que ya dominan. En español no hubo versión específica, aunque al compartir el núcleo con KoW (que sí está en castellano) es fácil de seguir. En definitiva, Kings of War Historical brinda una alternativa rápida y divertida para jugar grandes conflictos históricos con miniaturas de cualquier escala – incluyendo 10mm – especialmente atractiva para quienes vienen de wargames fantásticos y buscan algo familiar.

¿Y Warmaster Ancients? Cabe mencionar que el clásico Warmaster (que veremos en la sección de fantasía) también tuvo una variante histórica no oficial muy popular: Warmaster Ancients. Publicada por Fanatic (Games Workshop) en 2005, adaptaba las reglas de Warmaster a ejércitos históricos (Roma, Cartago, China, etc.) usando igualmente miniaturas de 10mm y bases de 40×20 mm. Aunque está descatalogado, muchos aficionados siguen usándolo para antigüedad en 10mm dado su elegante sistema de mando por órdenes. Esto demuestra cómo un buen reglamento “fantasy” puede migrar a histórico – similar al caso de KoW Historical antes descrito.

Wargames napoleónicos y de la era de la pólvora (1700-1900) en 10mm/12mm

El periodo de los siglos XVIII-XIX (Guerras Napoleónicas, Guerra de Secesión Americana, guerras coloniales, etc.) tradicionalmente se juega mucho en 15mm o 28mm, pero la escala 10mm/12mm ofrece aquí un gran beneficio: representar batallas masivas de la era de la pólvora con cientos de figuritas, logrando que infantería, caballería y artillería luzcan en formación sin necesitar un pabellón deportivo. Varios reglamentos de esta época son muy aptos para reducir la escala:

  • Black Powder – Es posiblemente el reglamento más difundido para batallas de los siglos XVIII y XIX. Desarrollado por Warlord Games (por Rick Priestley y Jervis Johnson), Black Powder abarca el amplio período “de mosquetes y cañones” entre 1700 y 1900. Sus reglas permiten librar batallas de la Guerra de Sucesión Española, las Guerras Napoleónicas, la Guerra de Secesión Americana, la Guerra Anglo-Zulú, entre muchos otros conflictos. Black Powder no se centra en un ejército o frente concreto, sino que es un sandbox genérico para recrear cualquier batalla de ese periodo, primando el acuerdo entre jugadores y la diversión sobre el milimétrico equilibrio competitivo. De hecho, la filosofía de diseño es abiertamente “juego tipo sandbox, pensado para partidas grandes, incluso multijugador, en mesas amplias”. Las reglas fomentan escenarios históricos narrativos donde varios comandantes llevan divisiones en un campo de batalla extenso. En términos de escala, Black Powder se escribió pensando en 28mm (Warlord vende miniaturas en esa escala), pero es totalmente adaptable a 15mm o 10mm. El propio manual sugiere usar centímetros en lugar de pulgadas si se desea, o reducir a la mitad todas las distancias, etc., aunque deja la decisión al grupo. No hay una “versión 10mm” separada: simplemente se aplica un factor de conversión y ¡a jugar! Muchos jugadores reportan que el juego funciona genial en escalas pequeñas, incluso sin cambiar las distancias, ya que al achicar las figuras las mismas medidas representan más terreno, dando un aspecto realista de alcance de armas sin romper el equilibrio. Por ejemplo, 24” de alcance de un mosquete en 28mm se ven cortas (unos 50 metros reales), pero en 10mm esa misma distancia en la mesa representa muchos más metros a escala, resultando más verosímil. En cuanto a mecánicas, Black Powder es famoso por su simplicidad y elegancia: fue diseñado como un “juego de caballeros” para divertirse lanzando dados y moviendo soldados sin agobios. Sus fundamentos (secuencias de turno, resolución de disparos y melees) son sencillos y fluidos; la salsa viene de las Reglas Especiales de unidad, que añaden sabor histórico (por ejemplo, infantería de élite que aguanta más moral, highlanders escoceses que repiten tiradas al cargar, etc. – todo esto modelado con unas pocas reglas especiales). Esto hace que las partidas sean rápidas y llenas de momentos cinematográficos en vez de cálculos complejos. Al ser un juego pensado para “tirar dados y empujar miniaturas”, su complejidad es baja-media, perfecta para clubs o iniciarse en batallas napoleónicas sin doctorarse en táctica. En la comunidad internacional, Black Powder goza de gran salud: Warlord ha sacado suplementos (por ej. “Rebellion!” para la Guerra de Independencia Americana, “Albión Triumphant” para Napoleónicos, etc.) y, algo muy relevante, ha impulsado sus propias miniaturas en escalas más pequeñas. En 2020-21 lanzaron la gama “Epic Battles” con figuras de aproximadamente 13.5mm (un tamaño intermedio cercano a 12mm) para la Guerra Civil Americana y Waterloo, usando Black Powder. Esto confirma que Black Powder es agnóstico en escala: la misma segunda edición del reglamento se emplea tanto con figuras de 28mm como con estas de ~13mm, simplemente ajustando detalles de organización de unidades. Los propios desarrolladores señalaron que BP es muy fácil de adaptar a cualquier tamaño de mesa o miniatura con solo modificar rangos según convenga. En resumen, Black Powder es un pilar de los wargames históricos: versátil, amigable y épico, que permite a los jugadores de 10mm librar desde pequeñas escaramuzas hasta inmensas batallas napoleónicas con decenas de unidades, todo con un reglamento sencillo y soporte oficial.

  • Blücher – Diseñado por Sam Mustafa, Blücher se enfoca específicamente en las Guerras Napoleónicas y adopta una perspectiva gran táctica. El jugador asume el rol de un general de la época, comandando ejércitos completos donde cada unidad representa una gran formación (típicamente una brigada de infantería o caballería, o baterías concentradas de artillería). El juego lleva el nombre del famoso general prusiano Gebhard von Blücher, en honor al espíritu de coordinación estratégica que requiere. Una de las virtudes de Blücher es su flexibilidad de componentes: puede jugarse con miniaturas o sin ellas, usando en su lugar unas vistosas cartas de unidad que Sam Mustafa ofrece para todos los ejércitos principales. Esto significa que es perfecto para iniciarse sin inversión inicial: un jugador novel puede usar las cartas (que incluyen ilustraciones y datos de la unidad) sobre la mesa, y si luego quiere, reemplazarlas con miniaturas de cualquier escala. ¿Qué escala es Blücher? Es totalmente multiescala. Muchas partidas se juegan con miniaturas de 6mm o 10mm montadas en peanas rectangulares grandes que representan brigadas; otros usan 15mm o incluso 28mm con bases mayores. Lo importante es la base, no la figura – mientras las brigadas tengan un frente consistente (por ejemplo 8-12 cm), da igual si hay 4 miniaturas de 28mm o 40 miniaturas de 6mm encima. Por esta razón, Blücher es ideal para 10mm: mucha gente ha reconvertido sus tropas de Napoleonicos 10mm (de juegos como Warmaster Ancients, Lasalle, etc.) para usarlas en Blücher con excelentes resultados, logrando recrear batallas enormes en menos de 3-4 horas de juego. En cuanto al sistema de juego, Blücher brilla por su elegante sencillez y énfasis en el mando. Cada turno, ambos bandos disponen de una cantidad limitada de Puntos de Movimiento (MO) que gastan para activar sus unidades; este recurso representa el desgaste del estado mayor, las nieblas de guerra, etc. Es un mecanismo genial que fuerza al jugador a priorizar: nunca podrás mover/tirar con todo, debes elegir qué sector del frente necesita tu atención mientras otras tropas esperan órdenes. Además, Blücher incorpora un “pre-juego” de maniobras llamado Scharnhorst, que es básicamente un minijuego de campaña operacional: antes de la batalla principal, los jugadores mueven sus columnas en un mapa estratégico, intentando obtener ventaja posicional (por ejemplo, llegar con más fuerzas o coger terreno elevado). Esto determina dónde y cómo inicia la batalla, quitando el artificial “despliegue simétrico”. Otra característica aplaudida es el uso de “unidades ocultas”: al comienzo, las brigadas enemigas pueden representarse por cartas boca abajo desconocidas, hasta que estén a cierta distancia (los franceses ven masas de tropas pero ¿son línea, guardia, milicia?). Esto crea incertidumbre y simula la niebla de guerra táctica. Respecto a complejidad, Blücher es sorprendentemente accesible para un juego napoleónico: el reglamento es claro, sin tablas engorrosas; no obstante, tiene suficiente profundidad histórica (formaciones, cuadrículas de infantería, cargas de caballería, fatiga artillera) para satisfacer a los entusiastas. Algunos jugadores lo consideran “más ligero” que Black Powder, ya que abstrae más (maneja brigadas en vez de batallones) y las tiradas son pocas pero significativas, primando la toma de decisiones de alto nivel. La comunidad de Blücher se ha consolidado desde su lanzamiento en 2015: existen grupos activos en foros (el autor interactúa en uno propio de Facebook) y se han publicado varios suplementos de ejércitos (cartas preimpresas) que cubren campañas como 100 Días de 1815, la Guerra de la Independencia española, etc. En castellano no tiene traducción oficial, pero los aficionados han compartido ayudas y traducciones de las tablas. En definitiva, Blücher es una joya para Napoleónicos en 10mm: captura la sensación de mandar ejércitos completos, es flexible en componentes (¡hasta puedes jugar solo con cartas!) y ofrece una experiencia histórica y emocionante sin abrumar al jugador con microgestión.

(Nota: Otros reglamentos de la era napoleónica/polvora, como “Pike & Shotte” para el siglo XVII o “Lasalle” – también de Sam Mustafa, a nivel batallón – podrían mencionarse. Sin embargo, nos centramos en los más relevantes solicitados. Cabe decir que muchos de estos sistemas son igualmente jugables en 10mm con adaptaciones mínimas, siguiendo la estela de Black Powder en flexibilidad.)

Wargames de la Segunda Guerra Mundial en 10mm/12mm

La Segunda Guerra Mundial es un periodo donde tradicionalmente se usan miniaturas de 15mm (por ejemplo Flames of War) o 20mm (1/72). Sin embargo, recientemente el 10mm y 12mm han cobrado fuerza para WWII, ya que combinan buena visibilidad de detalle con la posibilidad de meter más tanques y pelotones en la mesa para simular operaciones de mayor escala. Veamos dos enfoques distintos para jugar WWII con miniaturas pequeñas:

  • ‘O’ Group – Un reglamento relativamente nuevo (2021) publicado por Reisswitz Press/TooFatLardies, obra de Dave Brown. “O Group” está diseñado para representar acciones a nivel de batallón en la Segunda Guerra Mundial. Cada jugador típicamente controla un batallón de infantería completo (unas 3 compañías, apoyo de armas y vehículos), pudiendo en partidas multijugador llevar cada uno un batallón dentro de una brigada o grupo de combate mayor. En esencia, O Group busca simular el mando táctico de un coronel o comandante de batallón, más que el de un líder de pelotón (como es el caso de Bolt Action). ¿Por qué destaca para 10mm? Porque manejar un batallón entero con sus pelotones, tanques de apoyo y artillería requiere mucha superficie y miniaturas si se hace en 28mm; en cambio, en 10mm puedes tener cada pelotón representado por un par de bases y tanques en escala 1:144, logrando que un batallón completo quepa en una mesa estándar. De hecho, las recomendaciones de O Group encajan muy bien con 10-12mm: el propio editor (TooFatLardies) vende figuras de 12mm para este juego, y algunas tiendas categorizan O Group dentro de “WWII – 12mm” por la sinergia de escala. El sistema introduce mecánicas de mando interesantes que obligan a pensar como un oficial: por ejemplo, la gestión de “Puntos de Orden” del cuartel general del batallón para coordinar reservas, y el dilema de ¿cuándo y dónde comprometer mis reservas?. Un comandante en O Group debe planificar el uso de secciones de reserva para explotar brechas o tapar huecos, simulando decisiones de alto nivel en plena batalla. El juego también presta atención a cosas como la potencia de fuego concentrada de compañí­as, los bombardeos preliminares, humo, etc., pero mediante mecánicas elegantes (por ejemplo, tiradas para abstraer la supresión de un área). La complejidad de O Group es media-alta: es más detallado y “serio” que Bolt Action, pero menos pesado que simulaciones viejas tipo ASL o Spearhead. Su manual de ~100 páginas incluye listas de ejército para finales de la guerra (Reino Unido, EE.UU., Alemania, URSS, 1944-45), aunque es fácilmente utilizable para periodos anteriores con ajustes en apoyo (y están previstos complementos para inicios de guerra). La comunidad de O Group todavía es pequeña pero entusiasta, formada en gran parte por jugadores históricos que buscaban un reemplazo moderno a Battalion Commander o Command Decision. Al estar en inglés y ser algo complejo, su difusión en España es limitada por ahora, pero algunos clubes lo han adoptado con miniaturas de 10mm (aprovechando la abundancia de modelos WW2 en esa escala por fabricantes como Pendraken o Victrix). En resumen, ‘O’ Group es el reglamento para quienes quieran librar combates de batallón de la SGM en 10mm, ofreciendo un excelente balance entre detalle táctico y jugabilidad, y poniéndonos en la piel de un comandante coordinando infantería, tanques y artillería en el caos de la batalla.

  • Bolt Action (adaptado a 10mm)Bolt Action es un juego archiconocido de escaramuzas de la Segunda Guerra Mundial, publicado por Warlord Games con reglas de Alessio Cavatore. Está concebido para miniaturas de 28mm, donde cada jugador dirige un par de pelotones de infantería con algunos tanques o apoyos (escala “platoon level”). ¿Qué pinta aquí entonces? Pues que Bolt Action es un reglamento lo suficientemente sencillo y cinematográfico que muchos aficionados lo han adaptado para jugarlo con miniaturas más pequeñas, incluyendo 15mm e incluso 10mm. Oficialmente no hay una versión en otra escala, pero las reglas no dependen en absoluto del tamaño de las figuras – solo utilizan distancias en pulgadas. Así, algunos grupos juegan con miniaturas de 15mm manteniendo las mismas distancias, lo que visualmente hace que las proporciones de alcance parezcan más realistas sin romper el juego. Lo mismo se ha experimentado con 10mm: si uno coloca tanques de 1:144 y reducidos grupos de infantería en peanas pequeñas, puede usar Bolt Action tal cual (quizá convirtiendo pulgadas a centímetros para acomodar la mesa) y el juego funcionará, con la ventaja de que un tablero de 4×4 pies pasa a representar un área mucho mayor a escala. Muchos jugadores de Bolt Action ya utilizan 15mm sin cambios, reportando que “el juego termina luciendo más realista sin alterar el balance” al bajar la escala. En 10mm, el efecto es similar o mayor. ¿Qué ventajas tiene esto? Primero, económicas: existen cajas de tanques y vehículos en 1/144 muy asequibles (por ejemplo, de FFG o Victrix) y infantería 10mm barata, con lo que montar ambos ejércitos es menos costoso que en 28mm. Segundo, puedes jugar grandes batallas de Bolt Action – por ejemplo, varios pelotones por bando – en una mesa moderada, algo difícil de hacer con minis de 28mm por espacio. Y tercero, la portabilidad: un ejército de Bolt Action en 10mm cabe en una cajita de zapatos, perfecto para transportar a eventos. En cuanto a la experiencia de juego, Bolt Action en 10mm preserva todas las virtudes del original: sistema de activación por dados aleatorios (sacas un dado de color y activa una unidad de ese bando, lo que añade tensión y elimina el “yo muevo todo, tú nada”), reglas intuitivas de movimiento, fuego y moral, y un ritmo rápido y hollywoodense. La complejidad es baja, Bolt Action está hecho para divertirse sin enrevesar cálculos – es común ver partidas con 10-12 unidades por bando resolverse en 2 horas llenas de momentos de película. La comunidad principal de Bolt Action juega en 28mm (con torneos, campañas globales, etc.), pero hay pequeñas comunidades paralelas jugándolo en 20mm, 15mm y algunos experimentos en 10mm. Warlord Games se centra en 28mm, así que jugarlo en 10mm requiere tomar la iniciativa: conseguir miniaturas de otros fabricantes y acordar con el oponente cómo manejar las distancias (mantenerlas o escalarlas). Algunos optan por simplemente no cambiar nada (lo cual, como dijimos, no desbalancea el juego y mejora la escala visual de los rangos), mientras otros convierten las pulgadas a centímetros para encajar en mesas pequeñas. En conclusión, Bolt Action no fue concebido para 10mm pero funciona sorprendentemente bien en esa escala con un poco de imaginación. Es una gran opción si buscas un juego de escaramuzas WWII sencillo y emocionante, y quieres aprovechar las ventajas de 10mm (costo y escala de fuerzas) sin aprender un reglamento nuevo más complejo.

(Mención honorífica: Otros juegos de la SGM aptos para 10mm incluyen Chain of Command de TFL – nivel pelotón con énfasis realista –, y la serie Battlegroup de Ironfist – nivel compañía con detalle histórico. No son agnósticos a escala oficialmente pero muchos los disfrutan en 10mm para mayor realismo de proporciones. Además, Warlord lanzará en 2024 Bolt Action: Epic Battles con miniaturas de 13.5mm para batallas más grandes de la SGM, reflejo del interés creciente en pequeñas escalas).*

Wargames de fantasía en escalas 10mm/12mm

Aunque el enfoque principal suelen ser conflictos históricos, la fantasía y la ciencia ficción también tienen presencia destacada en 10mm/12mm. En fantasía, Games Workshop popularizó el concepto con su inolvidable Warmaster, y otros juegos han seguido sus pasos. Estas escalas permiten librar enormes guerras entre ejércitos de orcos, elfos, no-muertos, etc., con cientos de criaturas en mesa pero con miniaturas diminutas.

  • Warmaster – Un nombre legendario para muchos veteranos, Warmaster fue el wargame de batallas masivas en el mundo de Warhammer Fantasy que Games Workshop lanzó en el año 2000, obra de Rick Priestley. A diferencia de Warhammer Fantasy Battles (que usaba 28mm), Warmaster empleaba miniaturas de 10mm montadas en peanas de 40×20 mm, lo que permitía poner regimientos completos de 3 peanas representando unidades de cientos de soldados sobre el campo de batalla. La escala reducida fue una decisión deliberada: Warmaster quería reflejar grandes ejércitos maniobrando en el mapa, algo difícil de lograr en 28mm sin sacrificar la movilidad. Como indica la propia wiki: en Warmaster las miniaturas más pequeñas hacen que los regimientos sean más compactos, “permitiendo disponer de un área mucho mayor para maniobrar las unidades”. ¿Cómo son las reglas? Warmaster introdujo un elegante sistema de comandantes y órdenes: en vez de mover cada unidad automáticamente, tus generales (en mesa) deben dar órdenes a las brigadas, y existe la posibilidad de fallo. Cada vez que activas un mando, tiras 2d6; si es igual o menor a su valor de Mando, las unidades designadas se mueven (y puedes intentar darles una segunda orden para mover de nuevo, con -1 a la tirada, y así sucesivamente). Pero ¡cuidado!: un fallo termina las órdenes de ese mando en el turno. Este mecanismo captura la fricción del mando en batalla: a veces tus tropas avanzarán dos o tres veces seguidas en una arrolladora ofensiva, y otras se quedarán clavadas sin responder a tus órdenes. Esto hacía de Warmaster un juego tenso y lleno de decisiones arriesgadas (¿sigo intentando ordenar una carga con probabilidad 50%? ¿o ya me planto?). Las unidades tenían perfiles sencillos (ataque, defensa, etc.) y combatían lanzando dados según su tipo; no se retiran miniaturas individuales, sino peanas completas cuando la unidad sufre cierto número de impactos (similar a KoW en ese aspecto). La complejidad de Warmaster es media: más simple que Warhammer Fantasy en micromanejo, pero con un nivel de estrategia superior por el sistema de órdenes y la importancia del terreno y las formaciones. Warmaster Fantasy incluía listas para las facciones clásicas (Imperio, Altos Elfos, Orcos y Goblins, Enanos, Caos, No Muertos de Khemri, etc.), y luego mediante revistas y suplementos se añadieron Bretonia, Hombres Lagarto, Skaven, Reyes Funerarios y muchas más. Aunque GW descontinuó Warmaster en 2013, el juego sigue vivo gracias a una dedicada comunidad global: existen reglas fan actualizadas (Warmaster Revolution), se organizan torneos en Europa (por ej. en 2022 hubo un Mundial no oficial en París), y la proliferación de impresoras 3D ha provocado un renacimiento de miniaturas para Warmaster (ya que GW ya no fabrica las suyas, numerosas empresas y diseñadores ofrecen ejércitos de 10mm compatibles). En España, Warmaster gozó de cierto éxito en su día (fue traducido parcialmente en revistas) y hoy un pequeño grupo de aficionados (reunidos en foros como Punta de Lanza o grupos de Whatsapp) mantienen la llama. ¿Por qué sigue atrayendo Warmaster? Porque logra combinar la epicidad de Warhammer (fantasía) – magos lanzando hechizos, caballería pesada chocando, dragones sobrevolando – con una escala estratégica que recuerda a juegos históricos. Además, es un sistema elegante: las partidas suelen ser fluidas y bastante rápidas, y la escala de 10mm realmente da sensación de batalla campal. Un jugador comentaba que “la escala 10mm permite campos de batalla enormes” y que las partidas de Warmaster, con sus maniobras y flanqueos, se sienten muy dinámicas. En definitiva, Warmaster es el gran referente de fantasía en 10mm: un juego ya clásico que ofrecía batallas masivas con miniaturas pequeñas, y cuya comunidad dedicada garantiza que cualquiera interesado hoy pueda encontrar reglamentos actualizados, ejércitos (vía impresión 3D o fabricantes alternativos) y oponentes en eventos o en línea.

  • Kings of War (fantasía) – Aunque el usuario preguntó por la versión histórica, cabe señalar que Kings of War, el juego de fantasía masiva de Mantic Games, también es muy compatible con 10mm. Las reglas de KoW, al ser agnósticas a la escala (como mencionamos antes), permiten que muchos aficionados usen ejércitos de Warmaster o de 10mm para librar batallas en el mundo fantástico de Pannithor. De hecho, hay proyectos comunitarios llamados “KoW en 10mm” donde la gente comparte cómo rebasear ejércitos Warmaster en peanas multibase para KoW. La ventaja es aprovechar esas minis clásicas con un reglamento moderno, equilibrado y con torneos activos. La experiencia es similar a KoW Historical: juego rápido, simple, con muchas miniaturas. Esto demuestra de nuevo la frontera difusa entre histórico y fantasía en estas escalas – los mismos principios de juego con miniaturas pequeñas aplican a ambos.

(Nota: En 2022, la propia Games Workshop insinuó un futuro regreso a las batallas masivas de Warhammer (con Warhammer: The Old World), aunque probablemente en 28mm. No obstante, comunidades como Warmaster mantendrán viva la escena 10mm de fantasía independientemente de lo que hagan las grandes compañías.)

Wargames de ciencia ficción en 10mm/12mm

La ciencia ficción tampoco se queda atrás en estas escalas. Dos ejemplos notables son Dropzone Commander y Heavy Gear Blitz, que aprovechan la escala pequeña para representar combates futuristas con vehículos, mechs e infantería en entornos como ciudades o planetas lejanos. Veamos sus particularidades:

  • Dropzone Commander – Ambientado en un futuro siglo XXVII, Dropzone Commander (DZC) es un wargame de escaramuzas de ciencia ficción donde la humanidad lucha por reconquistar la Tierra y otros mundos coloniales invadidos por fuerzas alienígenas. Fue lanzado en 2012 por Hawk Wargames (hoy en manos de TTCombat) y desde el inicio se distinguió por su escala: 10mm “escala de descenso”, similar a la del veterano Epic 40k de GW. La elección de 10mm permitió algo crucial para la premisa del juego: el uso de dropships y combate urbano de forma realista. En DZC, cada ejército despliega dropships (naves de desembarco) que transportan tanques, blindados e infantería, y estos descienden sobre la zona de combate rápidamente. Las misiones a menudo involucran edificios a escala 10mm (rascacielos, fábricas) en cuyo interior la infantería debe buscar objetivos (como civiles, tecnología, etc.). Todo este concepto de “verticalidad” y movilidad aérea funciona a 10mm: la mesa estándar es 4’x4’ pero representa varias manzanas de una ciudad. Con miniaturas grandes sería imposible maniobrar así; en 10mm, un edificio de 20 cm de alto representa un rascacielos creíble para las tropas. Dropzone Commander se juega en turnos alternos por grupos tácticos: cada bando divide su fuerza en battlegroups (grupos de batalla) de varias unidades, y los jugadores activan por turnos un battlegroup a la vez, alternando, de modo que la acción es intercalada y dinámica (no hay un jugador quieto esperando mientras el otro mueve todo). Dentro de la activación, cada unidad puede mover y disparar, con reglas típicas de disparos (tiradas de daño comparando la Fuerza del arma y la Armadura del blanco). La mecánica central no es especialmente novedosa – de hecho, se ha dicho que se inspira en muchos aspectos en Warhammer 40k (por ejemplo, tiradas de 3+ para impactar, etc.) – pero incorpora elementos propios como la guerra electrónica (interferencia a comunicaciones), ataques orbitales y, por supuesto, el uso táctico de los transportes aéreos. La infantería tiene un papel crucial ya que es la única que puede entrar a registrar edificios en la mayoría de escenarios, lo que fuerza a combinar unidades: necesitas tanques y artillería para apoyar, aviones para mover tropas, y soldados para capturar objetivos. Esta filosofía de “armas combinadas” es muy marcada; un análisis señalaba que DZC “es un juego de armas combinadas – la necesidad de unidades diversas cumpliendo roles especializados”, así cada turno tienes escuadras de infantería buscando entre los escombros mientras tanques les cubren y cazas bombardean desde el aire. En cuanto a complejidad, Dropzone Commander no es un juego complicado. El reglamento original tenía ~30 páginas de reglas puras, muy bien ilustradas, y con eso cubría todo lo necesario. Un comentarista de ¡Cargad! tras leerlo dijo literalmente: “el juego NO es complicado”, destacando que en esas ~30 páginas se incluían muchos ejemplos y fotos, por lo que las mecánicas son bastante directas. Es un sistema fácil de aprender para cualquiera que venga de wargames tipo 40k, pero con la profundidad táctica añadida de gestionar los tiempos de llegada de refuerzos, los aterrizajes de tropas en el sitio adecuado y la protección de tus infantes mientras exploran edificios. Las partidas suelen jugarse a 5-6 turnos, y gracias a la activación alterna, fluyen rápidamente. La experiencia de juego que brinda DZC es tensa y táctica: te ves tomando decisiones como “¿envío ya mis dropships al centro de la ciudad arriesgándome a que los derriben, o avanzo por los flancos?”, “¿priorizo destruir el transporte enemigo antes de que suelte más infantería, o elimino sus tanques ahora?”, etc. Cada unidad tiene claras fortalezas y debilidades, y la sinergia entre ellas es clave. Las facciones disponibles en el trasfondo son variadas: la UCM (humanos tecnológicamente convencionales), el Azote (Scourge, alienígenas parásitos rápidos y ofensivos), los Shaltari (una raza alien avanzada con portales de teletransporte), y la facción PHR (Humanos Post-Humanos, antiguos colonos cibernéticamente mejorados con mechs robustos). Cada una tiene estética y estilo de juego distintos, lo que mantiene el juego interesante. La comunidad de Dropzone Commander tuvo un boom tras su lanzamiento: Hawk Wargames creció gracias a este título, se realizaron torneos y una activa comunidad online compartía escenarios y mods. Con el tiempo, la empresa fue adquirida por TTCombat, que lanzó una segunda edición del reglamento (simplificando algunos elementos y equilibrando fuerzas) y sigue apoyándolo con miniaturas nuevas. Si bien es un juego de nicho (nunca alcanzó la masividad de 40k, por ejemplo), mantiene un grupo fiel de jugadores a nivel internacional. En España ha tenido presencia en ciertos torneos locales y circulan las reglas en castellano fan-traducidas. En resumen, Dropzone Commander es una propuesta excelente de sci-fi en 10mm, combinando la movilidad aérea y el combate urbano de forma única, con reglas accesibles y un ritmo de juego rápido pero táctico. Para aquellos que disfrutan de la estrategia de “aterrizar en la zona de combate” al estilo Aliens o Halo, este juego captura esa sensación a la perfección.

  • Heavy Gear BlitzHeavy Gear es una franquicia veterana de ciencia ficción canadiense (Dream Pod 9) que abarca rol, videojuegos y minis. Heavy Gear Blitz es la versión de juego de miniaturas táctica, centrada en combates en el planeta Terra Nova (un mundo colonizado, aislado de la Tierra y sumido en conflictos entre sus naciones). La principal seña de identidad son los mecha llamados “Gears”: robots bípedos tripulados de entre 4 y 6 metros de altura, muy ágiles y versátiles, que funcionan como unidades de caballería acorazada ligera en el campo de batalla. La escala de Heavy Gear Blitz es 1:144, equivalente a 12mm aproximadamente. Esto significa que la infantería es de 12mm, los tanques y vehículos a esa escala, y los mechas Gears en sí miden unos 30-45 mm de altura (ya que representan máquinas de varios metros). Por tanto, HGB entra perfectamente en nuestro rango de “miniaturas pequeñas”. El juego se desarrolla a un nivel de escuadrón o pelotón: lo podríamos llamar “platoon scale” aunque, a diferencia de Bolt Action, aquí ese pelotón está compuesto mayormente por mechas y blindados, con alguna peana de infantería de apoyo. Cada escuadrón (llamado combat group) suele tener 3 a 6 Gears o vehículos, y un ejército típico puede tener varios grupos (por ejemplo, dos de Gears, uno de tanques y uno de artillería). Las partidas se juegan en mesas de 4’x4’ o 4’x6’, con abundante escenografía que proporciona cobertura – los Gears en Heavy Gear prefieren usar terreno para moverse tácticamente, no son titanes invulnerables, sino máquinas relativamente frágiles que aprovechan su velocidad. HGB utiliza activación alterna por grupos de combate, similar a DZC: tú activas uno de tus grupos, completas las acciones de sus modelos, luego el rival activa otro grupo, y así sucesivamente. Esto elimina esperas largas y añade interactividad constante. Dentro de cada grupo, los mechas funcionan de forma semi-independiente pero pueden coordinarse. Una particularidad es que no hay fases fijas (tiro, movimiento, etc.), sino que cada modelo tiene un número de acciones por turno que puede gastar en lo que quiera (mover, disparar, atacar cuerpo a cuerpo, hackeo electrónico, etc.). De hecho, moverse no consume una acción en sí, sino que cada Gear tiene una cantidad de movimiento (cm) que puede repartir antes, entre o después de sus acciones. Esto posibilita tácticas muy dinámicas: un Gear puede “asomar, disparar y volver a cubrirse” en su activación (mover-disparar-mover), o incluso correr de cobertura en cobertura disparando en medio de la carrera. Un Gear con dos acciones podría, por ejemplo, disparar dos veces a distintos blancos mientras avanza a toda velocidad, o cuerpo a cuerpo + disparo, etc. Esta libertad táctica es un gran atractivo de Heavy Gear, en contraste con juegos más rígidos de “fase de movimiento luego fase de disparo”. También fomenta el uso de combate electrónico: algunos Gears están equipados para guerra electrónica, pudiendo emplear una acción para hackear sensores enemigos, interferir comunicaciones o pintar objetivos para misiles guiados. Todo esto se integra en el turno de manera fluida. La resolución de combate en Heavy Gear Blitz es un poco distinta a los típicos 1d6: aquí se usan tiradas de varios d6, sumando éxito más margen. Por ejemplo, al disparar, el Gear atacante tira su Pool de dados (2 dados base + modificadores por arma, estado, etc.) y el defensor tira su Pool defensivo; ambos comparan resultados, se añade +1 por cada dado extra que igualó o superó la habilidad (esto determina margen de éxito) y finalmente se calcula daño = margen + poder del arma – blindaje del objetivo. Puede sonar enrevesado, pero en la práctica ofrece un sistema de daño variable: un tiro afortunado puede causar un impacto devastador (mucho margen de éxito sumado al daño) que destruya un Gear de un solo golpe, lo que añade emoción. Eso sí, Heavy Gear Blitz es un juego más detallado y complejo que los anteriores mencionados: hay muchos tipos de Gears, cada uno con perfiles de movimiento, armas (con diversas cualidades: ráfaga, área, penetración, etc.), estados de daño (un Gear puede quedar “Crippled” – lisiado – y perder eficacia) y abundantes reglas especiales. No llega al nivel de complejidad de un Battletech (donde llevas registro de cada extremidad), pero está más cerca de un Infinity en cuanto a que hay muchas habilidades y equipo. La última edición (3ª), sin embargo, streamlineó bastante las reglas respecto a las antiguas: se eliminaron cálculos engorrosos (adiós a multiplicaciones que plagaban 1ª edición) y se mejoró la fluidez. Un crítico señala que con la 2ª edición (2015) y ahora la 3ª, “lo que era un buen juego se convirtió en un gran juego”, estando el sistema mucho más pulido y divertido. La comunidad de Heavy Gear es más reducida, pero leal. Al ser un juego de los 90, tuvo su época dorada y luego bajó; en los últimos años, con el lanzamiento de starters de plástico vía Kickstarter, ha habido un pequeño resurgir. En 2024 aún se realizan partidas en convenciones (sobre todo en Norteamérica, de donde es originario) y DP9 mantiene a la venta una amplia gama de miniaturas (12 facciones distintas con estéticas desde tanques hover futuristas hasta caballeros Gear medievales en Jihadistas Mekong). En España su presencia es minoritaria, mayormente en círculos de juegos de mechas. Pero cualquier fan de mecha y juegos tácticos apreciará HGB: es un juego lleno de opciones tácticas, que recompensa el pensamiento creativo (gracias a su libertad de acciones), con un trasfondo riquísimo (Terra Nova y sus guerras están muy desarrollados en libros) y unos modelos de mecha a 12mm muy detallados. La escala 12mm permite que los Gears, aun siendo piezas grandes comparadas a un humano de 10mm, interactúen con terreno y vehículos de manera creíble (son máquinas de 4-6m que pueden cubrirse tras edificios, a diferencia de los mechs gigantes de otros universos). En resumen, Heavy Gear Blitz ofrece en 12mm una experiencia diferente y muy atractiva para amantes de la sci-fi táctica: mechas rápidos, combate combinado con tanques y helicópteros, sistema de activación moderno y un toque de simulación sin llegar a abrumar. Si estás dispuesto a invertir un poco más de tiempo en aprender sus reglas, te recompensará con batallas futuristas realmente emocionantes y llenas de maniobras al filo.

(Menciones en sci-fi: Cabe citar que Games Workshop durante años tuvo Epic 40,000 (y variantes como Space Marine, Adeptus Titanicus) en 6mm, precursora de estos juegos a pequeña escala, y recientemente anunció Legions Imperialis que será una nueva versión en ~8mm. Aunque no es 10mm, evidencia la vigencia del concepto “más pequeño, batallas más grandes” también en ciencia ficción. Asimismo, juegos como BattleTech usan escala 1:285 (~6mm) para sus mechs. En 10-12mm específico, otro título notable es Planetfall de Spartan Games (ahora discontinuado) y el propio Dropzone Commander tiene su versión espacial Dropfleet Commander que complementa la invasión desde órbita, aunque este último es de naves, no de miniaturas terrestres.)*

Fabricantes de miniaturas en 10mm y 12mm

Un factor importante para jugar en 10mm/12mm es la disponibilidad de miniaturas adecuadas. Afortunadamente, hoy en día hay muchos fabricantes que ofrecen ejércitos completos en estas escalas, tanto históricas como de fantasía y sci-fi. Entre los fabricantes de 10mm más destacados están:

  • Pendraken Miniatures (Reino Unido): Especialista absoluto en 10mm, con un catálogo gigantesco de más de 4500 modelos diferentes solo en 10mm que cubren prácticamente todas las épocas (antiguos, medievales, napoleónicos, guerras mundiales) y también fantasía. Es probablemente la marca más utilizada por los wargamers históricos en 10mm. Sus miniaturas son de metal, con buen detalle para el tamaño, y la empresa incluso ofrece servicio de encargos personalizados. Pendraken es reconocida por su compromiso con la escala (organiza el foro 10mmForum y eventos como “Battleground”).

  • Magister Militum (Reino Unido): Otra empresa británica con amplio surtido en 10mm histórico y fantasía. Ofrece desde tropas bíblicas hasta tanques modernos en esta escala. Muchos de sus diseños provienen de la gama de Navigator Miniatures/Chariot que adquirieron. Es famosa por su calidad de fundido. (Old Glory (EE.UU.) también distribuía algunas de estas líneas bajo “Grand Scale”).

  • Kallistra (Reino Unido): Firma conocida por sus terrenos modulares hexagonales, pero que también produce miniaturas de 12mm en metal (a veces llamadas 1:144). Sus gamas incluyen medieval, fantasía (Hordes and Heroes) y la Primera Guerra Mundial. Kallistra optó por 12mm para lograr un poco más de detalle manteniendo compatibilidad con 10mm – de hecho sus figuras suelen considerarse 10/12mm “grandes”. Ellos mismos promocionan sus miniaturas históricas de 12mm fabricadas en UK en metal blanco. Las figuras Kallistra vienen a menudo en tiras para facilitar formaciones.

  • Eureka Miniatures (Australia): Tienen una selección en 10mm, sobre todo fantasía y algunos históricos poco comunes. Por ejemplo, Eureka sacó unos Lizardmen (hombres lagarto) de 10mm y otras facciones fantasiosas. Sus figuras tienden a ser un pelín más pequeñas (quizá 9mm verdaderos). De hecho, una comparativa mostró que Eureka fabrica miniaturas sensiblemente más pequeñas que el resto de fabricantes de 10mm. Esto hace que mezclarlas con otras marcas requiera algo de cuidado (podrían lucir menuditas junto a Pendraken, por ejemplo).

  • Old Glory (EE.UU.): Bajo su línea “Grandscale” ofrecieron gamas de ACW, Napoleónico, etc., en 10mm. Hoy en día se consiguen a través de divisiones como Cracker Line y Good Ground en EE.UU. Tienen estilo algo más tosco comparado a Pendraken, pero muy útiles para completar ejércitos.

  • Victrix (Reino Unido): Conocida por sus plásticos de 28mm, Victrix sorprendió sacando recientemente gamas en 12mm (1:144) de Segunda Guerra Mundial: alemanes, británicos, americanos y soviéticos en plástico multipose (cajas con decenas de tanques y cientos de infantes a muy buen precio). Esto las hace ideales para juegos como O Group o Bolt Action adaptado. Victrix planea expandir a más ejércitos en 12mm dada la buena acogida.

  • 3D Print/Patreons: En los últimos años, la impresión 3D ha revolucionado la disponibilidad de miniaturas 10mm. Diseñadores independientes ofrecen archivos STL de ejércitos completos – por ejemplo, Forest Dragon hizo todas las facciones de Warmaster en 10mm con gran detalle; Excellent Miniatures vende impresos en resina de fantasía 10mm; Wargames Atlantic Digital lanzó archivos para samuráis 10mm y orcos, etc.. Gracias a esto, es posible imprimir en casa (o comprar impresos) unidades que nunca existieron comercialmente en metal. La comunidad de Warmaster en particular se ha beneficiado enormemente, con facciones como Bretonia o Hombres Lagarto disponibles nuevamente vía impresión.

  • Otros: Lancer Miniatures ofrece Napoleónicos en 12mm. Irregular Miniatures tiene un extenso catálogo en 6mm y 10mm (aunque sus esculturas son más viejas). Trolls Under the Bridge produce ejércitos de Caos y No-muertos para Warmaster. Black Gate Miniatures hizo ogros y goblins de 10mm. BattleTech (aunque es 6mm) y Flames of War (15mm) han acostumbrado a la gente a escalas menores, facilitando la aceptación de 10mm. También hay fabricantes de escenografía: Novus Design, Total Battle Miniatures, Battlescale venden edificios europeos a 10mm preciosos, y Blotz o Escenografia Epsilon tienen accesorios en laser-cut para 10mm.

En general, nunca ha habido mejor momento para coleccionar 10mm/12mm. Hay una gran variedad de figuras. Eso sí, conviene saber que la escala nominal a veces varía: no todos los “10mm” son iguales. Por ejemplo, como mencionamos, las figuras de Eureka tienden a ser más pequeñas (cercanas a 9mm), mientras que Pendraken (sobre todo en fantasía) y Kallistra son algo más grandes (~12mm). Una comparación muy citada mostró que Eureka era la más bajita y Kallistra/Pendraken las más robustas, aunque en general todo es compatible en mesa. Es decir, podemos mezclar marcas sin problema en unidades separadas; solo se notaría mucho si ponemos miniaturas distintas en la misma base. Con un poco de planificación (por ejemplo, asignando una marca por cada ejército), se obtiene un resultado homogéneo. En resumen, ya sea que quieras legionarios romanos, tanques Panzer o dragones escupefuego, existe un fabricante en 10mm/12mm que lo ofrece – y probablemente más de uno, dada la creciente popularidad de estas escalas.

Juegos agnósticos vs. juegos específicos de escala: ¿qué diferencias hay?

Para concluir, vale la pena reflexionar sobre la elección entre sistemas “agnósticos a la escala” y sistemas diseñados para una escala específica, algo que ha ido surgiendo a lo largo del artículo. ¿En qué se diferencian y qué ventajas ofrece cada enfoque, especialmente pensando en 10mm/12mm?

  • Reglamentos agnósticos a la escala: Son aquellos cuya mecánica no fija un tamaño de miniatura concreto. Normalmente definen medidas en unidades abstractas (pulgadas, cm, o anchura de base) y establecen que cualquier escala funciona mientras ambas fuerzas usen la misma. Ejemplos claros: Black Powder, Hail Caesar, Impetus, To the Strongest!, Blücher, Kings of War, Bolt Action, etc. La gran ventaja de estos juegos es la flexibilidad: el jugador puede elegir la escala que prefiera (sea 6, 10, 15, 28mm…) según sus gustos, presupuesto o espacio, sin tener que “traducir” reglas. Esto además permite aprovechar colecciones existentes – por ejemplo, si un club tiene ejércitos napoleónicos en 15mm, pueden usar Black Powder igual que otro club que los tenga en 28mm. Para nosotros, significa que es muy fácil adoptar un juego popular de 28mm y pasarlo a 10mm. Como vimos, muchos reglamentos incluso dan consejos al respecto (Warlord sugiriendo usar cm en vez de pulgadas, Sam Mustafa incluyendo cartas para jugar sin minis, Impetus con bases grandes apto para todas las escalas, etc.). Otro beneficio es que los juegos agnósticos suelen estar respaldados por múltiples fabricantes: no te “casas” con una sola marca de miniaturas, puedes mezclar Pendraken con Eureka, con impresiones 3D, etc., y crear tu ejército a medida. También fomentan comunidades más amplias: jugadores de distintas escalas pueden compartir escenarios, listas y experiencias del mismo juego.

  • Reglamentos específicos de escala: En estos, las reglas asumen (y a veces requieren) una escala concreta de miniatura. Suelen venir de compañías que fabrican miniaturas y diseñan el juego alrededor de ellas. Ejemplos: Warmaster (pensado en 10mm con peanas 40×20), Dropzone Commander (10mm, con elementos como edificios calculados para 10mm), Heavy Gear Blitz (12mm, mechs escala 1:144), Flames of War (15mm) o X-Wing (escala especial de naves). La ventaja de estos juegos es que a menudo ofrecen una experiencia visual y de diseño más integrada: las distancias, los componentes y escenarios están optimizados para esa escala, asegurando que todo “encaje” temáticamente. Por ejemplo, en Dropzone Commander los edificios de 10mm están proporcionados para que los vehí­culos puedan rodearlos adecuadamente y la infantería quepa dentro – si lo jugáramos con 28mm, los edificios tendrían que ser enormes y aún así pocas miniaturas cabrían en ellos. En Warmaster, usar 10mm fue clave para que en un metro de frente te cupieran varias divisiones maniobrando con holgura, cosa imposible a 28mm. Es decir, los juegos de escala específica suelen estar afinados para que esa escala brille y transmita la sensación buscada (sea horda masiva o combate urbano denso). Además, estos reglamentos suelen tener gamas de miniaturas dedicadas, con un estilo coherente, lo cual garantiza disponibilidad de todas las unidades necesarias sin tener que buscarlas por ahí. Para el jugador que busca comodidad “compra la caja y juega”, esto es un atractivo.

  • Desventajas o consideraciones: Un juego agnóstico, por su naturaleza flexible, a veces requiere acuerdos entre jugadores sobre cómo basar o cómo convertir distancias. Por ejemplo, en Hail Caesar, las reglas dicen que “puedes jugar en 10mm fácilmente, solo asegura que las unidades de ambos ejércitos tengan el mismo ancho”. Decidir ese ancho estándar es algo que la comunidad debe consensuar (aunque normalmente se usa la mitad o un tercio del de 28mm). En cambio, en un juego específico, eso ya viene dado. Otra desventaja posible de los agnósticos es que al no tener una línea de miniaturas propietaria, quizá cuesten más de encontrar en tiendas (muchos se venden solo como libro). Sin embargo, esto cada vez es menos problema con las compras online. Respecto a juegos específicos de escala, su limitación obvia es la poca flexibilidad: si está hecho para 15mm y quieres jugarlo en 10mm, probablemente debas rehacer tablas o aprovechar la comunidad para “hackearlo”. Por ejemplo, Flames of War en 10mm no es común, porque toda la gama es 15mm y las bases están pensadas para esa escala – se puede, pero estás nadando contra la corriente. Además, a veces los juegos específicos vienen con un coste asociado más alto: al ser parte de un producto (miniaturas+reglas), la inversión inicial puede ser mayor que en un juego histórico agnóstico donde tú eliges las miniaturas de distintas fuentes económicas.

En la práctica, muchos wargamers combinan ambos tipos: utilizan reglas agnósticas (p.ej. Black Powder) con miniaturas multi-marca en 10mm, o juegan un juego específico (p.ej. Dropzone) pero luego adaptan sus minis para probar otro reglamento. De hecho, la comunidad suele ser imaginativa: no es raro ver jugadores de Warmaster usando sus ejércitos en Hail Caesar para batallas históricas, o jugadores de Bolt Action 28mm pasando a jugar O Group 10mm con tanques más pequeños.

Como reflexión final, si tu interés principal es jugar en 10mm/12mm por las ventajas que comentamos (campo de batalla masivo, muchas unidades, menor coste), probablemente encontrarás más fácil empezar con un reglamento agnóstico que te guste y simplemente usar minis de 10mm en él. Tendrás apoyo de comunidades que ya han allanado el camino (por ejemplo, tablas de conversión de medidas, recomendaciones de basing, etc. para 10mm). Por otro lado, si te enamora un universo o juego específico (por ejemplo el trasfondo de Heavy Gear o la propuesta única de Dropzone), lánzate a por él sin miedo: aunque esté pensado para esa escala, estás en el caso ideal porque esa es justo la escala que te interesa. Disfrutarás de un diseño cohesionado optimizado para 10/12mm.

En cualquier caso, el hobby de los wargames a pequeña escala está en auge. Las miniaturas de 10mm/12mm nos demuestran que “pequeño a veces es más grande”: un batallón de diminutos soldados puede brindarnos horas de diversión, panorámicas impresionantes de batalla y la satisfacción de recrear la Historia (o la fantasía) en nuestras mesas con gran fidelidad. Ya sea comandando legiones romanas en Hail Caesar, divisiones napoleónicas en Blücher, panzers en O Group o dragones en Warmaster, las escalas 10mm y 12mm tienen un encanto especial que combina lo visual con lo práctico. Y con la oferta actual de reglas y miniaturas, este es un gran momento para sumarse a esta escala. ¡Nos vemos en el campo de batalla (a vista de pájaro)!

Fuentes: Todas las citas y referencias a reglas, periodos y características de juegos provienen de los manuales oficiales o de comentarios de jugadores expertos en foros/blogs. Por ejemplo, la descripción de la escala de Warmaster está basada en la Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo, la explicación de Hail Caesar en un artículo introductorio en Crying Grumpies, las adaptaciones de Black Powder y Bolt Action en discusiones de la comunidad de Warlord y Reddit, la información de To the Strongest en la página oficial de BigRedBat, los detalles de O Group en la tienda Frontline Games, etc. Asimismo, la comparativa de fabricantes de miniaturas viene de artículos en ¡Cargad! y foros españoles. Todas estas referencias se han mantenido en el texto con el formato indicado para que el lector interesado pueda consultar la fuente original si lo desea.

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